Режиссер ‘Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles’ хотел бы сделать продолжение.

Игра ‘Final Fantasy Tactics’ выделяется как одна из немногих, оказавших значительное влияние на целую эпоху, став краеугольным камнем в жанре тактических ролевых игр. Она не только пользуется восхищением многих, но и обладает вневременным, увлекательным сюжетом, который продолжает находить отклик. Возродить столь заметную игру – непростая задача, однако команда разработчиков ‘The Ivalice Chronicles‘ состоит из ветеранов, работавших над оригинальной версией, и они полны энтузиазма перед новыми вызовами.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

По словам режиссера Казутоё Маэхиро, если ‘Хроники Ивалиса’ окажутся успешными, это пойдет на пользу фанатам и станет свидетельством коммерческой жизнеспособности жанра тактических ролевых игр. Этот успех может проложить путь к потенциальным проектам, связанным с ‘Final Fantasy Tactics Advance’, ‘A2’ или даже сиквелам и новым играм в том же духе.

Огромный объем работы был вложен в переделку ‘Final Fantasy Tactics’, причем значительная его часть обусловлена отсутствием у Square Enix исходного кода игры, что потребовало от них создания его заново. Однако целью было не просто воссоздать игру, а создать ее окончательную версию, которая могла бы точно воплотить задумку оригинальной команды.

Обсуждая предстоящий релиз *«Хроники Ивалии»*, мы пообщались с Мэхерио и Хироси Минагавой, арт-директором как оригинальной, так и переделанной версий. Они поделились своими взглядами на принципы дизайна, лежащие в основе этого издания, рассказали о некоторых значительных изменениях, которые они внесли, и выразили свои надежды на дальнейший успех серии.

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

https://www.youtube.com/watch?v=wVCaeyucLTE

Вам не казалось утомительным перестраивать эту игру? Меня интересует процесс принятия решений при выборе художественного стиля для игры. На начальном этапе проекта рассматривались ли другие художественные стили или визуальные подходы, например, в высоком разрешении (HD)? Рассматривалась ли возможность использования альтернативных визуальных стилей для этой переработки?

Минагава: В начале обсуждения нашего проекта Маэхиро и я обсудили предпочтительный визуальный стиль для улучшенной версии. Если бы я предложил трехмерную отрисовку персонажей, Маэхиро, вероятно, согласился бы.

Кстати, первым проектом, над которым я работал в Square, была ни много ни мало ‘Final Fantasy Tactics’. Этот опыт произвёл на меня глубокое впечатление, особенно работа с моими коллегами-разработчиками в то время. Поэтому идея переосмысления этой игры нашла во мне отклик. Моя цель состояла в том, чтобы сохранить её первоначальное очарование и атмосферу, но поднять их на более отточенный уровень. Именно поэтому мы выбрали такой подход к разработке.

Маэхиро отмечает, что очарование Final Fantasy Tactics заключается в дизайне персонажей в виде пиксельных спрайтов и трехмерных изометрических карт, которые вместе действительно передают суть визуального стиля игры.

Как преданный поклонник, должен признать, что визуальный стиль HD-2D, безусловно, был привлекательным вариантом. Однако я твердо верю, что если бы мы выбрали его вместо оригинального стиля Final Fantasy Tactics, мы могли бы потерять его уникальную, почти сказочную эстетику. Чтобы сохранить это своеобразное очарование и улучшить его для современных игровых платформ, мы решили придерживаться классического внешнего вида и обеспечить его блеск на современных консолях.

По сути, концепция ‘Тактики’ породила мир, известный как Айвалис, сеттинг, который использовался во многих других играх, например, в Final Fantasy XII. Какие элементы, по вашему мнению, необходимы для Айвалиса, и каково возвращение к этой итерации в ‘Тактике’ спустя столько лет?

Минагава: Честно говоря, ваша точка зрения на создание Айвалиса не приходила мне в голову, разве что в связи с *Final Fantasy Tactics*. Однако я согласен с тем, что, кажется, есть общая тема или идея, лежащая в основе разных игр, которые мы разрабатывали и действие которых происходит в Айвалисе.

Проще говоря, господин Мацуно создает сеттинг и сюжет, Акихико Йошида разрабатывает персонажей для этого мира, а я сосредотачиваюсь на определении подходящей графики для различных платформ, чтобы она соответствовала атмосфере игры, и на создании общей визуальной структуры.

Этот процесс действительно приводит к общей нити или вкусу, которые существуют между всеми ними.

Маэхиро отвечал за множество аспектов дизайна игр серии Ivalice. В отдельной беседе Минагава-сан отметил, что значительная часть используемой цветовой схемы – коричневая, что оказывает определенное влияние на игроков благодаря ее использованию и выбору палитры.

Как преданный поклонник, я не могу не восхищаться захватывающей и почти шекспировской сущностью сценария ‘Война Львов’. Что касается улучшенной версии, мне интересно, планировали ли вы сохранить этот шекспировский стиль или, возможно, исследовать совершенно другое направление?

В серии «Хроники Ивалии» Классическая Версия основана на оригинальном сценарии «Войны Львов» без каких-либо изменений. Для Улучшенной Версии эти изменения из «Войны Львов» служат основой, к которой добавлены дополнительные правки и вклад Мацуно для завершения финального продукта.

Менеджер по локализации английского сценария приложил немало усилий, чтобы сохранить суть сюжетной линии ‘Войны Львов’, одновременно включив правки Мацуно. Это привело к значительному улучшению как драматизма, так и эмоционального воздействия.

Как преданный поклонник, мне интересно узнать о новых настройках сложности в The Ivalice Chronicles. Теперь, когда доступно три варианта, я не могу не задаться вопросом, было ли сложным адаптировать игру, чтобы учесть эти возможности. Кроме того, мне бы хотелось узнать, претерпели ли какие-либо знаковые сражения, например, в городе Дортер, переработку или тонкую настройку в этом обновлении?

Маэхиро: Мы включили испытания по нескольким причинам, одна из которых – отзывы игроков, которым нравилось наслаждаться повествованием оригинальной версии, но им было сложно продвигаться из-за препятствий. В более широком смысле, стратегические ролевые игры, хотя и приятные, когда вы в них вникнете, изначально имеют крутую кривую обучения или порог вхождения.

Рыцарь – это простой вариант для игроков, которые хотят погрузиться в сюжет, не встречая больших препятствий. С другой стороны, Тактик представляет собой испытание, подходящее для опытных ветеранов стратегических ролевых игр. Если вы провели много времени, играя в оригинальную игру, я настоятельно рекомендую попробовать Тактика.

Что касается конкретных корректировок боевого баланса, мы не проводили значительных переработок или преобразований. Вместо этого мы внесли незначительные изменения, например, точную настройку определенных умений, которые могли быть сложны в эффективном использовании.

Вы затронули битву с Дортером и печально известного босса Виеграфа. Хотя мы не меняли их фундаментальную структуру, мы внедрили три уровня сложности, чтобы сбалансировать игровой процесс. Кроме того, игроки могут повторно проходить сражения, а если они участвуют в серии боев, они могут вернуться на главную карту. Мы реализовали эти функции, чтобы обеспечить доступный и приятный игровой опыт.

В предыдущей беседе мы обсуждали персонажа Клауда. Учитывая его появление в тактической игре, какие стратегии были реализованы, чтобы сделать его более понятным для игроков? Кроме того, во время работы над трилогией ремейка, рассматривалась ли возможность расширения или улучшения роли Клауда в тактической игре?

Как геймер, могу подтвердить, что Клауд был игровым персонажем в оригинальной игре, и он также доступен в The Ivalice Chronicles. Несмотря на то, что ведется работа над серией ремейков, я не думаю, что его внешность или роль будут существенно изменены в этой конкретной версии.

По началу, на вашей встрече он прибыл довольно поздно. В начале у него было мало способностей. Поскольку у вас не было Клинка Материи, эффективно использовать его как персонажа было тогда несколько сложно. Однако, с ‘Хрониками Ивалии’, мы немного подкорректировали его характеристики. Кроме того, когда он впервые присоединится к вашей группе, он будет вооружен Клинком Материи. Это означает, что им будет намного легче пользоваться как персонажем, чем раньше.

По правде говоря, в оригинальной версии [Клауд] присоединялся к вашей команде очень поздно.

Кроме того, получение Облака совпадет с доступностью во время версии «Война Львов». Следовательно, с этой точки зрения, он окажется гораздо более полезным благодаря полной озвучке, как и у других персонажей в игре.

Возможно ли, что стратегические ролевые игры способствовали недавнему возрождению пошаговых игр, учитывая их заметные релизы в этом году?

Минагава: Похоже, что некоторые другие игры, вышедшие примерно в то же время, что и наша, заставляют ее теряться на фоне остальных, непреднамеренно. Однако мы не изолированы; скорее, мы выходим в удачный момент, когда есть плавный поток релизов. К сожалению, я не могу утверждать, что время запуска было спланировано заранее.

Маэхиро: С развитием современных технологий, безусловно, наблюдается рост числа экшен-игр. Однако это не означает, что пошаговые или стратегические игры перестали существовать. Скорее, они развивались параллельно с достижениями в аппаратном обеспечении. Есть несколько заметных проектов, например, те, что начинаются на ‘П’ или содержат ’33’, которые фанаты продолжают любить и ценить.

Как геймер, я считаю, что стратегические ролевые игры – это сложные площадки, требующие стратегического мышления. Эти игры – не просто нажатие кнопок, они о перехитривании противников и совершении умных ходов, чтобы одержать победу. И поверьте мне, нет ничего более приятного, чем освоить стратегическую ролевую игру и доминировать на поле боя. Так что, если вы ищете увлекательный опыт, который держит ваш ум в тонусе, попробуйте их – они, безусловно, заняли место в моей игровой библиотеке!

Учитывая возвращение тактической франшизы, мне интересно, не появится ли возможность пересмотреть некоторые старые игры, такие как Tactics Advance и Tactics A2. Если да, господин Минагава, не рассматриваете ли вы возможность использования визуального стиля, похожего на The Ivalice Chronicles, для этих ремейков?

Вопрос Мэйхиро: Давайте обсудим потенциальные тактические ролевые игры, которые еще не получили освещения. Как энтузиаст этого жанра, я считаю, что эти игры могут быть невероятно увлекательными, когда в них погрузишься. Однако, если смотреть шире, кажется, что этот жанр не так широко распространен или популярен в целом.

Если «Хроники Ивалии» окажутся успешными, это пойдет на пользу фанатам, поскольку они смогут насладиться игрой. Кроме того, такой успех подчеркнет прибыльность жанра тактических ролевых игр. Это может проложить путь к потенциальным разработкам для «Final Fantasy Tactics Advance» или A2, возможно, даже к сиквелам и новым проектам. Я думаю, что все, кто работал над оригинальной «Final Fantasy Tactics» и сейчас работает над «Хрониками Ивалии», приветствовали бы эту возможность.

Минагава: Размышляя о моем участии в первоначальной разработке Final Fantasy Tactics, я в основном отвечал за общую графику игры. Однако, когда дело касается других проектов, моя ответственность была более ограничена. Поэтому, если меня спросят о том, чем я хотел бы заниматься в будущем, я не могу дать определенного ответа, пока мы не поэкспериментируем с различными подходами.

Как геймер, я бы сказал, что в мире Tactics Advance сюжет ощущается отличным от его предшественника, Tactics. Если бы мы хотели сохранить пиксельную графику, я думаю, что игровой процесс должен склоняться к чему-то более тонкому и яркому, напоминающему поп-арт.

Смотрите также

2025-09-02 18:36