Прошло шесть лет с момента выхода последней основной игры серии Borderlands, и разработчики прекрасно это осознают. Ожидаемая многими Borderlands 4 позиционируется как триумфальное возвращение к истокам серии, предлагая огромное количество оружия, обширный мир для исследования и сюжет, который разворачивается с четырьмя новыми охотниками за сокровищами.
Твой тиммейт пикнул шестого ассасина?
Гениальный план. Здесь мы обсуждаем, почему это происходит, делимся новостями о Marvel Rivals и пытаемся понять логику разработчиков. Безуспешно.
Запросить помощь у Щ.И.Т.Gearbox Software возводит ‘Borderlands 4’ на новый уровень, и с долгожданным возвращением серии они хотели чего-то исключительного. Журнал Inverse с радостью представляет трейлер ‘Quit Earth’ с живыми актерами для ‘Borderlands 4’ – визуальный праздник практических эффектов, снятый Джастином Бенсоном и Аароном Мурхедом, талантливой командой, работавшей над проектами Marvel ‘Локи’ и ‘Сорвиголова: Рождение заново’.
В течение примерно четырех лет наша команда, вероятно, работала над съемками около 200-300 дней, и произошло множество триумфальных моментов. Однако ничто еще не приносило мне столько радости, как крошечный диван, вылетающий из окна крошечной квартиры во время производства – опыт, который входит в число самых волнующих в моей карьере кинематографиста, возможно, даже превосходя все, чего я достиг на данный момент. По сути, я хотел произнести страстную речь, напоминающую высказывания Вернера Херцога об искусстве. (Inverse)
Недавно я пообщался с режиссерами Мурхедом и Бенсоном, а также с отделом маркетинга 2K, чтобы узнать больше о создании их проекта и решении использовать практические эффекты. Неудивительно, что привлечение талантов двух известных кинематографистов может включать в себя некоторые сложные переговоры.
В то время, когда мы получили этот проект, мы были заняты производством ‘Сорвиголовы’. Так случилось, что только Аарон был не спит, когда поступил звонок о новой возможности. Мы были в восторге, и наш энтузиазм был заразителен, как выразился Бенсон. Однако назначить встречу вне съемочного графика оказалось непросто. Поэтому мы уходили со съемочной площадки, забирались в микроавтобус и проводили встречу, катаясь по Нью-Йорку в течение получаса.
На протяжении длительного периода сотрудничества, как режиссеры, так и Gearbox неустанно работали над проектом. Чтобы угодить преданным фанатам, мы включили множество скрытых отсылок, одновременно обеспечив, чтобы трейлер передал своеобразную суть Borderlands и для совершенно новой аудитории.
Проще говоря, Крейг Митчелл, вице-президент по маркетингу 2K, поделился с Inverse информацией о том, что Мурхед и Бенсон работали над проектами ‘Локи’ и ‘Сорвиголова’. В ‘Локи’ присутствует уникальный вид юмора, в то время как ‘Сорвиголова’ отличается напряженностью и динамичным экшеном. Он объясняет, что они преуспевают в балансировании потребности в реалистичности и интенсивности без излишнего производства, при этом сохраняя элемент веселья в своей работе.
Мурхед, несмотря на то, что нечасто играет в игры серии, считает себя геймером и дорожит этой игрой. Во время карантина совместное прохождение позволило ему поддерживать связь и укреплять отношения со старыми друзьями. Хотя он сам застрял в третьей части, его друг, являющийся экспертом, помог ему. Для Мурхеда именно этот дух сотрудничества делает уникальной, ключевой особенностью, которую они стремились передать в ‘Quit Earth’.
Для этой цели мы тесно сотрудничали с Gearbox на протяжении всего процесса, что позволило нам использовать сканы оружия, персонажей и ресурсов из их игры. Что делает ‘Quit Earth’ интригующей, так это то, что ее название можно интерпретировать несколькими способами.
Borderlands, научно-фантастическая игра, существует в мире за пределами нашего. Как объяснила Самми Тессман, старший вице-президент по глобальному креативу в 2K, Рэнди Питчфорд, генеральный директор, уточнил, что Земля не является частью вселенной Borderlands. Таким образом, «Покинуть Землю» метафорически означает оставить свою повседневную жизнь позади и шагнуть в хаотичный и причудливый мир Borderlands. По сути, «Покинуть Землю» предлагает вам освободиться от рутины, оставить позади повседневные заботы, собрать друзей и погрузиться в непредсказуемое веселье Borderlands.
Чтобы плавно перейти от реальности повседневной жизни к фантастическому миру Borderlands, режиссеры Мурхед и Бенсон посчитали необходимым использовать реальные эффекты. В этой рекламе большинство элементов физически созданы, с добавлением лишь небольшого количества компьютерной графики для улучшения.
Аарон и я часто обсуждаем идею о том, что фильмы достигли своего пика в конце 90-х или начале 2000-х годов, поскольку такие картины, как ‘Семь’ и ‘Матрица’, обладают поразительной визуальной привлекательностью, по-видимому, превосходя современные постановки. По словам Бенсона, именно поэтому они предпочли практические эффекты компьютерной графике, поскольку создание всего в реальности обеспечивает более аутентичный вид.
По словам Мурхеда, 2005 год ознаменовал золотую эру визуальных эффектов, после чего VFX стали рассматриваться скорее как страховочная сетка или средство защиты для создателей, а не как дополнительный творческий инструмент.
Мурхед подчеркивает, что визуальные эффекты играют значительную роль в наших фильмах, и это универсальные инструменты, которые мы можем использовать. Он отмечает, что выдающиеся визуальные эффекты можно увидеть во многих любимых фильмах, таких как ‘Дюна’. Хотя практичность является ключевым моментом, также присутствует немало волшебных эффектов. Мурхед предлагает найти правильный баланс между тем, как часто мы их используем и как мы их интегрируем.
В этой рекламе под названием «Покинь Землю» создатели не просто разработали смертоносное оружие и отличительные психо-маски, но и построили целую квартиру и даже слона в натуральную величину. Все предметы в рекламе либо миниатюрные, либо настоящие; Бенсон объясняет, что слон был анимирован с использованием покадровой анимации, напоминающей приемы легендарного создателя Рэя Гаррихаузена. Сочетание столь многих различных элементов было масштабным проектом с некоторыми незначительными сбоями в процессе.
В финале находится контрольно-пропускной пункт, напоминающий службу безопасности аэропортов, ведущий к ракете. В этой хаотичной сцене, полной статистов и дыма, робот-пёс встаёт и прощается с пассажирами. На мониторе мы видим нечто, пытающееся помахать рукой, а затем, в комичной последовательности, напоминающей эпизод из мультсериала ‘Симпсоны’, робот внезапно как бы справляет нужду на землю в одном кадре. Это вызывает немалое смятение среди зрителей, которые полагают, что мы уничтожили робота, разработанного DARPA. После этого инцидента робот кажется немного дезориентированным и менее отзывчивым к нашим командам.
Фраза «Покинуть Землю» напоминает нам о более раннем периоде в игровой индустрии, когда множество компаний создавали экстравагантные рекламные ролики с живыми актерами. С течением времени, и по мере того, как производство игр становится все более дорогостоящим и трудоемким, этот стиль в значительной степени устарел.
Мурхед комментирует: ‘Этот проект наполнен ностальгическими элементами через своих персонажей и миниатюры, напоминая рекламу Super Smash Bros., где происходит сражение между талисманами под композицию ‘Happy Together’. Это блестящий способ напомнить поколению о чем-то. Вместо того, чтобы просто демонстрировать игровой процесс, они пробуждают воспоминания. Реклама Borderlands запоминается благодаря песне ‘No Rest for the Wicked’, и именно это сделало сотрудничество с Gearbox таким интересным — их нежеланием следовать трендам.’
Для Gearbox игра ‘Quit Earth’ предоставляет возможность перенести электризующий азарт Borderlands на новую аудиторию. Для Мурхеда и Бенсона, которые с энтузиазмом подтверждают, что без колебаний присоединились бы к другому проекту, этот процесс продемонстрировал важный урок о непреходящей важности практических эффектов.
По мере того, как мы глубже погружались в использование высококачественных миниатюр и команды опытных кукловодов, мы начали понимать, что полная самоотдача — это ключ к успеху. Невозможно по-настоящему понять, пока не испытаешь это на себе. В случае фильмов ужасов, проектов с кровью, протезами и подобным, человек постепенно привыкает.
Мурхед объясняет: ‘У нас был доступ к современной студии практических эффектов и финансовым ресурсам для ее поддержки. Как только мы приняли решение, не нужно беспокоиться о глупостях на съемочной площадке. Наши фильмы, вероятно, продемонстрируют множество миниатюр и практических эффектов.’
Смотрите также
- Трейлер 100 НОЧЕЙ ГЕРОЯ – это не типичная адаптация графического романа.
- Все пять фильмов серии «Сумерки» вернутся в кинотеатры в октябре.
- Укрепите кирпичики с набором LEGO «Пираты Карибского моря» «Корабль Джека Воробья».
- Пятнадцать лет назад старейший научно-фантастический сериал отработал победную формулу.
- Что будет с курсом доллар к йене — жми, чтобы не упустить момент!
- Что будет с курсом евро к гривне — жми, чтобы не упустить момент!
- Сможет ли «Звездные войны» реализовать такой смелый поворот в истории ребенка Бикс Калин и Кассиана Андора?
- Лучшая еда и напитки в новом баре Disney «Пираты Карибского моря»: The Beak and Barrel (Путеводитель)
- Вселенная «Звёздных войн» только что дала крупный намёк на 3-й том «Видений».
- Рей, Финн и BB-8 возвращаются на Джакку в новом приключении ‘Звёздные войны: Пасть Джакку’ от писателя Кавана Скотта.
2025-08-28 20:00