‘Missile Command Delta’: режиссёр надеется, что игра заставит вас задуматься о тирании

Одной из классических аркадных игр, выдержавших испытание временем, является «Missile Command». Эта игра не была просто продуктом простого развлечения; она возникла в один из самых напряженных периодов американской истории — Холодную войну. Рожденная страхом ядерного уничтожения, «Missile Command» представляет собой интересный пример того, как история может незаметно влиять на развитие индустрии развлечений. Когда Mighty Yell и Atari решили вновь представить эту игру публике, важно было помнить ее исторический контекст.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Режиссёр ‘Missile Command Delta‘, Дэйв Проктор, делится с Inviverse тем, что медиа во время Холодной войны в основном руководствовалось страхом и подозрением к неопределённому противнику. Он объясняет свой выбор рассказать эту историю через призму четырёх подростков, потому что их ценности и убеждения подвергаются испытанию по мере развития сюжета, заставляя переосмысливать своё понимание мира.

Замысловатые детали, заложенные в каждую грань «Missile Command Delta», не ограничиваются воссозданием классического аркадного геймплея; они также погружают игроков в размышления о значении игры на тему Холодной войны в современном мире. «Delta» является глубоким воскрешением оригинальной концепции и вскоре после своего выхода вызвала обширное обсуждение у Inverse с Проктором касательно идеи и послания игры.

Это интервью было отредактировано для большей ясности и краткости.

https://www.youtube.com/watch?v=7QI9J1mOWm8

Интересно, могли бы вы объяснить концепцию Дельты? Когда проект только начинался, был ли у вас заранее продуман план сделать его сложным с глубокой сюжетной линией, или изначально он задумывался как простая перезагрузка игры ‘Missile Command’?

Проктор: С самого начала нашей целью было включить вселенную игры «Missile Command» в новое, необычное и забавное повествование. Мы стремились изменить опыт игровой механики к тактической стратегии, одновременно исследуя вопросы типа «Кто работает на этих постах по управлению ракетами, и кто вас атакует?», вдохновляясь фильмами 80-х годов.

Поскольку Missile Command широко считается символом эпохи холодной войны, не могли бы вы объяснить, как эта связь повлияла на ваши идеи для игры Delta?

Проктор предлагает исследовать эмоциональные ландшафты эпохи Холодной войны, характеризующейся страхом и неопределенностью перед возможной атакой непредсказуемого противника. Он считает необходимым рассмотреть, как эти эмоции проявляются в современном мире, ставя вопросы о том, кто сегодня может быть врагом, что на самом деле происходит и какие действия можно предпринять при ощущении беспорядка из-за характера этих противников.

Мы решили рассказать историю с точки зрения четырех подростков потому что они воплощают ценности и убеждения, подвергающиеся испытанию по ходу повествования. С развитием сюжета их понимание мира становится всё более неопределённым. В нашем времени, если Холодная война олицетворяла страх перед известным противником, сегодня мы сталкиваемся с ситуацией, когда непонятно кто наш враг, существуют ли такие враги вовсе и какие действия следует предпринять для борьбы с ними. Хотя это может показаться довольно мрачным, есть люди, обладающие силой влиять на изменения, и ваш выбор способен привести к этой трансформации.

Почему вы решили превратить игру «Missile Command» в стратегию и какие трудности возникли во время этого перехода?

Проктор объяснил, что часть их вдохновения была получена благодаря приглашению от Atari к инновациям с использованием интеллектуальной собственности. Они контролируют классические версии игры ‘Missile Command’ через проекты Atari 50 или Recharged, и Atari побудила их выйти за рамки ограничений бункера в игре. Команда, которая любит карточные игры и тактические элементы, была взволнована возможностью применить стратегическое мышление, требуемое каждую секунду ‘Missile Command’, для создания более сложной, пошаговой стратегии.

Было сложно найти баланс при разработке игровых механик, таких как ходы игроков, дальность ракетных ударов, перемещения по гексагональной сетке и создание погружающего ощущения значимости каждого действия при гарантии достижимого успеха игрока. Я особенно доволен конечным результатом, учитывая последнее замечание – действительно кажется, что вы можете преодолеть атаки ракет.

В Дельте сегменты ракет скорее напоминают часть головоломки игры. Как вы определили правильное сочетание между сегментами ракет и сюжетной линией? Каким образом вам удалось поддерживать плавность ритма?

Проктор: Нашей главной целью во время разработки этой игры было предотвратить ощущение у игроков, что они управляют двумя отдельными играми. Команда 13AM приложила огромные усилия для достижения баланса между продолжительностью диалогов и темпом решения головоломок, гарантируя, что каждое выполненное задание ощущается как продвижение в другой задаче. Значительная часть этого процесса включала игровое тестирование с различными игроками, отмечая места, где они испытывали разочарование или желали больше контента в конкретных областях. Детальная обратная связь от Atari также сыграла ключевую роль в нашей работе, так как сотрудничество с пионерами индустрии всегда полезно.

Была ли сюжетная линия в Дельте похожа на игру в квест с аспектами открытия и исследования? Какие игры или фильмы вдохновили вас при создании этого повествования?

Проктор: Инскрипшн значительно повлиял на обе части игры. Он предлагает множество открытий и исследований, даже в ограниченных пространствах (без раскрытия спойлеров). Игроку приходится выяснять взаимосвязи элементов, интересоваться окружающей средой и запоминать расположение объектов и подсказки, предоставляемые игрой. Мы также учли загадки из ’10 Cloverfield Lane’, поскольку этот фильм создает непрерывное напряжение между попытками сбежать и сомнениями относительно правды снаружи.

Я хотел бы узнать о том типе повествования, которое вы предполагаете для Delta. Такие темы, как надвигающаяся угроза войны и сдерживание остаются крайне актуальными в современном мире. Учитывая этот контекст, могли бы вы поделиться тем, как вы разработали эту историю и какие темы планируете исследовать?

Проктор: К сожалению, такие темы остаются актуальными на протяжении долгого времени. Наше повествование стремится вызвать интерес к скрытым силам и концепциям наличия противников в первую очередь, но по сути ‘Missile Command Delta’ — это рассказ о четырёх персонажах с уникальными личностями и отношениями, которые сталкиваются с чрезвычайно сложной ситуацией. То, как мы взаимодействуем друг с другом во время трудностей, единственное, что остаётся нам в пределах влияния.

Если игра вызывает больше вопросов об авторитарном правлении вместо предоставления решений, это не совсем негативно… возможно, у тебя сформируется позиция относительно тех, кто вокруг тебя и действия для защиты их благополучия.

Есть ли возможности возродить старые забытые видеоигры с новыми идеями? Можете назвать конкретные игры, которым могло бы помочь такое обновление?

Как любитель видеоигр, я едва сдерживаю волнение! Это просто захватывающе наблюдать за компаниями, готовыми поделиться своей интеллектуальной собственностью с разработчиками, стимулируя их к инновациям за пределами обыденного. Такой смелый шаг не только приносит свежие идеи, но и открывает более широкую аудиторию для уникальных игровых опытов. Тем не менее он разумно сохраняет элементы дизайна, которые сделали оригинальные игры такими привлекательными.

Я считаю, что «Missile Command Delta» обладает тем же очарованием, как и оригинальная «Missile Command», потому что в ней присутствуют схожие элементы: вы не начинаете атаки, а играете на обороне, тщательно управляя ресурсами. Эти характеристики сделали оригинальную игру захватывающей аркадной игрой, и я верю, что они могли бы успешно трансформироваться в карточную или даже гоночную игру (хотя я слабо представляю себе, как это могло бы выглядеть). Кстати, у меня есть творческая идея для спин-оффа «Moon Patrol», если кто-то из Atari слушает!

Смотрите также

2025-07-28 21:00