Десять лет назад невероятная история спасения ‘Rocket League’ изменила всё.

Иногда идея настолько простая и в то же время революционная заставляет задуматься о том, почему она не была реализована раньше. Именно так случилось с Psyonix в 2008 году, когда они представили Super Sonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars – игру, которая быстро стала культовой классикой на PlayStation 3. Концепция футбольного матча четыре на четыре, где вместо игроков используются машинки Hot Wheels, могла показаться странной, но это уникальное сочетание гоночной и спортивной игры не получило заслуженного признания в то время.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Изначально Psyonix набирала опыт работы над проектами, такими как XCOM: Enemy Unknown и Mass Effect 3 по контракту. Однако они никогда не отступали от своего изначального замысла. В 2013 году началась работа над сиквелом, который улучшил такие аспекты, как перспектива камеры, ощущение скорости и подача материала в стиле трансляции. Кроме того, было принято решение сократить длинное название на что-то более привлекательное: Rocket League.

Вместо того чтобы быть просто улучшенной версией увлекательной игры, Rocket League специально была создана для реализации своего потенциала. Игроки были уверены в ее принятии после первого знакомства с ней. Однако Psyonix хотели удостовериться, что игроки не ограничатся одной попыткой и забудут об игре. Так они предприняли смелый шаг, который значительно повлияет на игровой мир как мы его знаем.

7 июля 2015 года Rocket League дебютировала на рынке, предоставляя бесплатный доступ подписчикам PlayStation Plus сразу после выпуска. С момента создания программы PlayStation Plus в июне 2010 года они ежемесячно дарили по две бесплатные игры. Тем не менее, Rocket League стала одной из первых игр, запущенных на этой платформе. Это предложение казалось слишком хорошим, чтобы быть правдой для геймеров – неограниченный доступ к новой игре! На тот момент концепция предоставления совершенно новых игр бесплатно, как это позже было реализовано в PlayStation Library, Switch Online и Game Pass, ещё не существовала. ‘Psyonix, разработчики Rocket League, утверждали, что этот шаг был необходим.’

В документальном фильме 2016 года о создании игры вице-президент PsyoniX Джереми Данхэм заявил, что у них не было много денег для трат. Бюджет на рекламу и связи с общественностью был практически отсутствующим. Главной проблемой, которую они решали, была попытка сделать игру доступной для других.

Переход на подписку PlayStation Plus значительно облегчил финансовое бремя, но директор по дизайну Кори Дэвис признал, что это было болезненное решение, которое повлекло за собой новые беспокойства.

Он выразил свою озабоченность тем, что игра может не принести нам никакой прибыли. ‘Вы фактически боретесь за деньги, которые предлагает вам Sony’, — объяснил он. ‘Надеюсь, эта сумма достаточна, если не появятся другие источники дохода. Было печально думать о том, что мы могли бы потерять значительную сумму денег только из-за того, что игра потеряет популярность в первый же месяц. Что если пять миллионов человек скачают её изначально, но никто больше никогда её не купит? Тогда мы ничего не заработали бы, и всё равно пришлось бы платить за сервера для поддержки пяти миллионов пользователей.’

https://www.youtube.com/watch?v=Bb_NBiJ0ilk

К счастью для Psyonix, ‘Rocket League’ оказалась невероятно популярной среди пользователей PlayStation Plus, и учитывая доминирующее положение PlayStation на рынке консолей, новости быстро распространились. В течение короткого времени список моих друзей наполнился людьми, активно играющими в ‘Rocket League’ и обсуждая её. Введение DLC и сезонного контента, подобно тому что присутствует в популярных играх типа ‘Team Fortress 2’ и ‘League of Legends’, заставляло игроков возвращаться снова и снова.

Волнительная реакция значительно увеличила доход от игры. Геймеры на ПК, наблюдая за тем, насколько приятной казалась игра для пользователей PlayStation, были более чем готовы потратить $20, чтобы принять участие в ней. Кроссплей (привычная практика) сыграл ключевую роль в развитии сообщества: Psyoniкс сообщил, что успех игры на Steam стал жизненно важным финансовым ресурсом, покрывающим затраты на обслуживание серверов на ранних этапах.

Популярность игры Rocket League продолжала значительно расти после запуска на Switch и Xbox. В 2019 году Psyonix была приобретена Epic Games, а в 2020 году игра перешла на модель free-to-play. Позже она была интегрирована в метавселенную Fortnite, добавив увлекательный спин-офф гонок под названием Rocket Racing.

«Rocket League» является одним из самых крупных хитов в мире игр. Она процветает на платформе киберспорта, постоянно выпуская новый контент для миллионов игроков, а её инновационная стратегия запуска была принята многими независимыми разработчиками. Такие игры как «Rematch», которые возвращают необычную концепцию «Rocket League» к спортивным корням, недавно приобрели популярность в Xbox Game Pass и это не единственное достижение.

Представление игры, которая выделяется среди множества других, — это огромная задача, но «Rocket League» показала, что если ваш проект исключительный, сообщество с энтузиазмом его примет. Десять лет назад это был значительный и почти непредставимый риск. Однако он оказался плодотворным и породил один из самых долговечных шедевров игровой индустрии.

Смотрите также

2025-07-07 16:59