Трон, легендарная научно-фантастическая франшиза, выделяется своими яркими визуальными элементами, особенно неоновой эстетикой, которая оставила неизгладимый след в сердцах множества художников и визионеров. Этот уникальный стиль блестяще воплощен в играх вроде ‘Troon: Catalyst‘, но повествовательная структура серии добавляет захватывающий уровень метанарратива.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
По словам Майка Битхелла из ‘Tron: Catalyst’, ‘Мы стремились подчеркнуть игровой элемент. Учитывая, что мир был спроектирован разработчиком игры, мы хотели внести веселье в окружение и широко использовать принципы видеоигр при планировании мира. Игра содержит множество ссылок на стереотипы и тропы игр, а также некоторые забавные пародии на популярные лицензионные игры.’
В этом новом подходе Bithell Games снова погружается в яркий мир Трона, как это было представлено в их визуальном романе ‘Tron: Identity’, расширяя сюжет и сеттинг для своей первой action role-playing игры. Однако, сохраняя верность своему стилю, они сохранили интеллектуальную, сюжетно-ориентированную суть, характерную для всех их игр. После запуска ‘Catalyst’ мы провели захватывающую беседу с Bithell о возвращении к Трону, сохранении отличительного стиля серии, создании механизма временного цикла и многом другом.
Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.
https://www.youtube.com/watch?v=xrt-GkCO-ZQ
Учитывая мгновенно узнаваемый визуальный стиль серии игр Trón, существуют значительные различия во внешнем виде при сравнении оригинального проекта, ‘Legacy’, ‘Uprising’ и других версий. Поэтому какие факторы повлияли на выбор эстетического подхода в Trón: Катализаторе?
Битхелл: Точно так же как и во многих решениях в игре, мы учли исторический контекст. Нашей сеткой управляла раса программ под названием ISOs, которая убегала от Клу, поэтому мы понимали, что вступаем в период восстания/наследия. Опираясь на это, мы представили будущее развитие. Я восхищаюсь стилем Восстание, но для нашей игры выбрали более реалистичную эстетику, которая действительно выделялась бы. Мы потратили значительное время на изучение концепт-арта из Наследия и даже использовали чертежи декораций, чтобы соответствовать этому стилю.
Интересуясь интригующим аспектом игры «Catalyst», мне хотелось бы больше узнать о механизме временного цикла. Похоже, эта особенность предназначена не только для рассказа истории, но и может быть гибко использована на протяжении всей игры. Что послужило причиной возникновения этой концепции? И могли бы вы поделиться некоторыми деталями об испытаниях, с которыми столкнулись при интеграции механики временных петель в игру?
Биталл: Проектирование и написание игры подразумевают рассмотрение того, что может произойти, если игрок решит зациклиться в неподходящее время. Этот аспект был учтен с самого начала, так как он позволяет провести больше механических исследований. Мы стремились полностью использовать цифровую среду Трона, поскольку временные петли казались естественным расширением. Более того, они тематически соответствуют нашей истории о персонажах, бросающих вызов ограничивающим циклам своего общества. Процесс дизайна и написания сценария включает рассмотрение возможных действий игроков, таких как зацикливание в неподходящие моменты времени. Этот элемент был неотъемлемой частью с самого начала, позволяя нам глубже погрузиться в цифровой мир Трона. Мы хотели максимально использовать потенциал временных петель, так как они дополняют историю о персонажах, борющихся против общественных циклов, в которых они оказались.
Учитывая, что ты создал сеть Арк в игре ‘Tron: Identity’, не мог бы ты объяснить, как эта концепция была расширена и развита в ‘Catalyst’? Какие связи или общие темы существуют между этими двумя играми?
Bithell: Это удивительная песочница, где мы можем углубиться в сетку, которая намного старше любых встреченных нами ранее, предоставляя нам возможность экспериментировать со сложными и философски разнообразными фракциями. Мы увидели это как значительную возможность, требующую нашего полного внимания. Кроме того, было захватывающе вернуться к персонажам из «Troon: Identity», чтобы подумать о том, как они могли развиваться или меняться на протяжении игр. В процессе создания нашей собственной непрерывности этот аспект оказался особенно интересным.
После выпуска игры «Tron: Identity», что привело к решению создать экшн-игру под названием «Catalyst»? Имело ли влияние на этот процесс какие-либо предыдущие игры серии Tron?
Биталл: Мы задумали идею для ‘Катализатора’, прежде чем приступили к работе над ‘Идентификацией’. Нашей целью было создать более крупную, расширенную игру, но мы хотели дать игрокам точку входа в историю. ‘Идентификация’ служила введением и подготовительной площадкой для наших будущих планов. Что касается действий, то были замечательные игры в стиле Трон в прошлом, начиная от классических аркадных версий до 2.0 и Эволюции. Каждый раз дизайнеры стремились исследовать захватывающие действия этого мира через призму своей эпохи. Было интересно подумать о том, как подойти к этому с современной точки зрения 2020-х.
Один вопрос, который меня интересует относительно Троны: как представлена культура Грида? Хотя он цифровой и имеет сюрреалистическую атмосферу, у него все равно есть уникальная культура. Как вы изобразили это в Катализаторе?
Бителл: Создание среды, где программы могут вести себя подобно нам — с интеллектом и эмоциональной глубиной, открывает множество возможностей. Эти программы могут даже превосходить наши способности. Такое положение вещей дало возможность исследовать культурные темы способами, которые были бы сложны при менее продвинутых программах. Более того, интересно размышлять о различиях между человеческой и цифровой культурой. Это похоже на захватывающее построение научно-фантастического мира: вопросы вроде ‘чем они торгуют’, ‘какие у них семейные и романтические структуры’ и ‘признают ли они пользователей’ представляют собой увлекательные направления для исследований. Существует множество глубоких идей, которые стоит изучить.
Создали ли ваши работы на платформе Tron более широкий обзор игр? Можете рассказать о процессе создания игр внутри виртуальной игровой среды?
В этой игре, созданной дизайнером игр, мы стремились подчеркнуть её игроподобные качества. Для этого мы внедрили элементы развлечения в сеттинг и широко использовали игровые конвенции при проектировании мира игры. Игра содержит множество отсылок к типичным игровым тропам и интересным намекам на лицензионные проекты, вызывая ностальгию у тех, кто помнит необычные адаптации фильмов в виде игр. Если ваши детские приключения в играх были наполнены уникальными и увлекательными кино-играми, возможно вы узнаете некоторое влияние этих проектов в данной работе.
Учитывая вашу личность и катализатор, планируете ли вы продолжать разработку игры Троун? Как вы думаете, какие жанры видеоигр могут особенно хорошо подойти для Троуна, учитывая то, что они ещё не были исследованы?
Битхелл смеётся и предпочитает не делиться своими мыслями относительно возможных жанров, но он любит эту обстановку, персонажей и мифологию. Если бы ему предоставили такую возможность, он был бы рад придумать больше историй в этой вселенной. Работая над франшизой вроде Трон (Tron), вы понимаете, что опираетесь на достижения других, а они, в свою очередь, продолжат вашу работу вперёд. Мне не терпится увидеть воплощение некоторых из этих концепций.
Кстати, мне было интересно узнать ваше мнение о сегментах Тронов в серии игр Kingdom Hearts. Вдохновили ли они вас каким-либо образом? Если да, как вы думаете, будет ли захватывающим для Kingdom Hearts вновь посетить мир Тронов?
Bithell: Ха-ха! Я не очень глубоко погружался в Kingdom Hearts, но прежде чем начать работу над этим проектом, пересмотрел сцены из Tron и был впечатлён тем, насколько точно они отображали миры фильмов. Жду с нетерпением больше элементов Tron в сюжете; надеюсь на их повторное использование.
Смотрите также
- Примут ли Эбби главную роль в третьем сезоне Последних из нас? Шоураннеры намекают на перемены!
- Руководство по Mario Kart World: Все приёмы, чтобы занять первое место
- PS Plus только что спокойно добавил самый странный кооперативный шутер года
- Двадцать лет назад Стивен Спилберг оживил классический научно-фантастический эпос.
- Игра года превращает самые классические головоломки в синестетическую симфонию
- Спустя 60 лет два забытых научно-фантастических фильма получили огромный апгрейд.
- Как эпизод ‘Железное Сердце’ №3 достиг своего жестокого финала
- Серия Critical Role «Get Your Sheet Together» является вашим видеогидом по изучению ДАГГЕРХАРТ
- Это экшен-игра с элементами киберпанка и боевых искусств, которую ждали фанаты Джона Уика.
- Циннамоновый Тостовый Крунч Пожирает Себя в Новых Рекламных Ужасах
2025-06-30 22:30