Серия Patapon выделяется как одно из самых впечатляющих изобретений в жанре ритм-игр, предоставляя вам управление милыми одноглазыми армиями для участия в ритмичных битвах. На протяжении многих лет она считалась одним из лучших приложений Sony, что делает её отсутствие на рынке последние 14 лет загадкой. Тем не менее, если Sony отказывается создавать новую часть, оригинальные создатели разрабатывают духовного наследника под названием Ratatan. После попытки играть в Ratatan становится очевидно, что он не просто вдохновлён классическими ритм-играми; вместо этого он представляет собой подлинное развитие формулы, вступая в область rogue-likes и создавая сложный, но многообещающий ритмический опыт.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Одним из ключевых факторов, повлиявших на наш выбор игры в жанре roguelike, была ее многопользовательская функциональность. Хотя Patapon предлагал разнообразные задания, он не подходил для сетевой игры. Продюсер Сайсу Сакидзири Кадзуто объясняет журналу «Invers», что rogue-like легко позволит одновременную игру нескольких игроков и также соответствует современным тенденциям в игровой индустрии.
По сути, ‘Рататан’ следует по стопам горячо любимой игры ‘Патапон’, поскольку к разработке присоединились несколько ключевых членов команды, включая создателя серии Хироюки Котани. Одной из первых особенностей, которая бросается в глаза у ‘Рататана’, является его способность передать ту самую атмосферу, что делала предыдущие игры такими привлекательными – несомненно, заразительную и увлекательную. В ‘Раатане’ ярко выражены характеры персонажей, что действительно напоминает тщательно стилизованный мультфильм субботнего утра. Эта тема продолжается через оптимистичную и игривую музыку, которая сопровождает игру.
В сущности, основы игры Ratatan повторяют те же принципы, что и у Patapon: вы собираете маленький отряд подчиненных и используете ритмичные нажатия кнопок в синхроне с музыкой, чтобы управлять ими в бою. В вашем распоряжении ограниченный набор команд с разными функциями. Например, трижды нажать квадрат и затем X инициирует команду сбора, заставляя всех ваших подчиненных собраться к вашей позиции. Для успеха необходимо стратегически отдавать приказы на атаку, защиту, активацию особых навыков, прыжки и выполнение других действий.
Вместо того чтобы сосредоточиться преимущественно на сходствах с Patapon, Ratatan предлагает свежий опыт благодаря добавленной свободе в передвижении персонажа игрока. Если Patapon заставлял вас командовать армией, то Ratatan вводит более сложный игровой процесс, требуя управлять положением вашего героя, его отрядами и одновременно противниками.
Сначала кажется, что вы жонглируете множеством задач одновременно, как будто балансируете несколько быстро крутящихся тарелок. Это действительно сложно и требует времени для адаптации, но когда вы освоите поток дел, становится невероятно увлекательно.
По словам господина Котани, проблемы в Ратане были чем-то, о чём он думал при разработке Патанона 4. Однако это не было реализовано так, как планировалось изначально. Теперь они внедряют эту конкретную функцию.
Необузданные элементы придают «Ratatan» уникальный вкус, и эта уникальность усиливается благодаря его мощному дизайну в стиле rogue-like – который наиболее точно можно сравнить с игрой Hades. С каждой попыткой вы проходите через последовательность комнат, получая какую-либо награду за каждое помещение: либо улучшение для текущего прохождения, либо валюту, которую можно потратить в базовом лагере.
В этой игре экспертно реализованы элементы rogue-like геймплея, что позволяет значительно персонализировать игровой процесс для каждого прохождения. Например, можно сделать так, чтобы ваши базовые атаки поджигали врагов или укрепляли ваш защитный щит. Хотя моя игра проходила в основном на ранних стадиях игры Ratatan, я был перенесён к более позднему сохранению, чтобы оценить разнообразие возможностей. Это не только увеличило мою армию почти в четыре раза, но и открыло множество уникальных перков для последующих прохождений плюс целый ряд улучшений, дающих конкурентное преимущество. Одно из них даже позволило моему персонажу воскреснуть после смерти однажды, а другое усилило восстановление здоровья при обнаружении валютных предметов.
Смешивание рогалика с ритмической игрой может быть интригующим сочетанием, так как их основные концепции имеют много общего. Обычно ритм-игры сосредоточены на идее совершенствования: игроки становятся лучше с каждым новым прохождением. Аналогично, rogue-like игры следуют системе прогрессии, которая похожа на эту, особенно в таких играх как Hades или Ratatan, обеспечивая постоянный поток стратегических наград и развития по мере углубления в игру. Эта синергия между двумя типами игр становится очевидной, и пока что кажется, что Ratatan успешно реализует этот союз.
Моей главной озабоченностью является сложность Ratatan, которая может отпугнуть некоторых игроков из-за крутого обучения. Несмотря на захватывающие системы прогресса, я сомневаюсь, что новички в ритм-играх смогут подойти или даже пройти эту игру. Однако разработчики, вероятно, также учли этот момент.
Используя ‘Ratatan’, наша цель состояла в том, чтобы сохранить простоту и задействовать только одну кнопку для ввода данных. Несмотря на множество возможных действий, мы стремились к упрощению, чтобы большинство людей могли участвовать. Как объясняет Кадзуто, другие аспекты геймплея, такие как передвижение, добавляют сложности, повышая уровень вызова. Чтобы помочь игрокам с разными способностями, мы рассматриваем возможность включения функций доступности для улучшения игровой доступности.
За последние несколько лет кажется, что ритм-игры особенно успешно развивались и процветали – такими примерами являются Crypt of the Necrodancer, Metal: Hellsinger и Lumines Arise. Я оптимистично настроен относительно того, что Ratatan продолжит эту тенденцию, учитывая, как эти игры часто опираются на успехи друг друга. Действительно, я был рад узнать, что Казуто (Kazuto) взял вдохновение из одной из моих любимых игр десятилетия – Hi-Fi Rush, при создании Ratatan.
Кадзуто упоминает: «Я попробовал это и пульсирующий ритм в ‘Hi-Fi Rush’ действительно резонирует по всему экрану. Мы стремились воспроизвести эту атмосферу в ‘Ratatan’, но поняли, что она не совсем подходит. Поэтому сейчас мы откладываем эту идею — возможно, воплотим её в следующей игре.»
Смотрите также
2025-06-17 17:58