Онигиши 2 Режиссер не может победить новый режим ада.

В последние годы Capcom несомненно добилась значительных успехов. Такие серии как Monster Hunter, Resident Evil и Ace Attorney внесли значительный вклад в этот успех, демонстрируя одновременно инновации и возрождение старых фаворитов. Эти достижения позволили Capcom вновь обратить внимание на некоторые менее активные франшизы, следующей из которых станет Onimusha. В 2026 году планируется выпуск новой части, ‘Onimusha: Way of the Sword’, что является идеальным моментом для возрождения этой культовой серии и повторного привлечения внимания к ней.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Среди самых любимых игр Capcom — это ‘Oni musha 2: Samurai’s Destiny’, и предстоящий ремастер был специально разработан, чтобы напоминать оригинал. Это было сделано для сохранения той же эмоциональной связи, которую вызывала игра на PS2 в 2002 году.

Директор Мотохидэ Эсиро объясняет изданию Inverse, что предустановленные фоны и фиксированные углы камеры в этой игре обладают особым очарованием, отличающим ее от современных 3D игр с полностью вращающейся камерой. По его словам, целью новой версии было повторить величие оригинальной игры.

Как преданный поклонник, я с восторгом делюсь тем, что имел удовольствие поговорить с Эширо — создателем оригинального «Онимасуша 2» и многих последующих игр серии Ace Attorney. Удивительно, но он вернулся к своему истоку и сейчас руководит процессом создания ремастера игры, который запланирован к выходу в мае. В эксклюзивной беседе с Invrses мне удалось углубиться в изменения, внесенные в обновленную версию, вспомнить некоторые принципы дизайна оригинальной игры и даже получить представление о будущем Онимасуши.

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

https://www.youtube.com/watch?v=7jZVwlMhAPg

Одной из отличительных особенностей игры «Onimusha 2» является её замысловатая структура повествования с множеством путей и системой союзников. Что заставило разработчиков выбрать этот инновационный подход при создании сиквела, вместо того чтобы следовать пути начальной игры?

Эширо объяснил, что работа над Онинуша 2 была особенно сложной из-за того, что они начали разработку сразу после создания первой части игры, Онинуша 1. Поскольку первая игра ещё не вышла на рынок, не было доступных данных по отзывам игроков или ресурсов. Это означало, что вместо опоры на реакцию игроков им пришлось сосредоточиться на том, чтобы сделать игру привлекательной и приятной для прохождения.

В «Онимисуша: Военные лорды» сеттинг сосредоточен главным образом вокруг замка Инабаяма, также известного как Гифу Замок. Для сиквела «Онимисуша 2» мы решили ввести значительную деревню под названием Имаша-мура. Расширение позволило игрокам взаимодействовать с жителями и союзниками, обмениваться подарками для укрепления отношений и даже переживать разветвляющиеся сюжетные линии. Это потребовало значительного количества дополнительного контента, что было сложной задачей в то время, но в итоге оказалось весьма удовлетворительным, так как мы были довольны содержанием игры. Это был плодотворный творческий путь.

Относительно механизма дарения подарков было немного сложно следить за всеми переплетающимися сюжетными линиями с союзниками. Задумывались ли вы о корректировке или изменении этой системы для того, чтобы сделать эти сюжеты более доступными при начале этого ремастерированного предприятия?

Для этого ремейка мы стремились сохранить подлинную атмосферу оригинальной версии путем сохранения ее разветвленной структуры сюжета. Это значит, что вам будет сложно определить условия для получения всех различных сюжетных ветвей. Вместо простой шкалы близости и обаяния, как в других играх, нарратив и система союзников разработаны таким образом, чтобы отражать сложности человеческой природы. Такой подход делает игровой процесс более похожим на реальную жизнь, позволяя взаимодействовать с персонажами, дарить им подарки и наблюдать за их реакцией и мимикой лица, которые могут меняться исходя из отношения к вашим действиям.

В нашей игре мы стремились создать атмосферу непредсказуемости за счёт органических событий, без необходимости их сбора игроками. Эти события происходят сами по себе. Сложно уловить все события, но после прохождения игры вы обнаружите разветвлённую сюжетную линию – есть скрытые кат-сцены, предоставляющие подсказки. В обновлённой версии мы решили не менять систему, так как считаем её великолепно работающей в текущем виде.

Учитывая опыт компании Capcom в перезапуске игр, таких как Resident Evil, почему вы выбрали ремастер вместо полного ремейка? Рассматривался ли вариант с ремейком?

В качестве директора второго проекта я был главным руководителем, но для Onimusha: Warlords взял на себя роль геймдизайнера. Предрендеренные фоны и фиксированные углы камеры придают игре уникальный шарм, отличая её от современных 3D игр с их свободно вращающимися камерами. Вместо полной перестройки игры мы выбрали вариант ремастера, стараясь сохранить величие оригинала. Хотя полное ремастеринг было бы также захватывающим, на этот раз наш фокус был сосредоточен на воссоздании основных механик изначального релиза.

Можете рассказать подробнее о последнем «Адском режиме»? Что послужило вдохновением для его добавления и с какими трудностями столкнулась ваша команда при разработке такого сложного игрового режима?

Режим Ада — это чрезвычайно сложное испытание для игроков, где один удар приводит к проигрышу игры. Это похоже на то, как если бы вы сражались с настоящими демонами в реальности, и одно поражение могло быть смертельным. Я, Эширо-Сан, тоже пока не смог пройти его.

Наша цель состояла в том, чтобы сохранить баланс, но конечной задачей было обеспечить возможность хотя бы одному человеку выполнить сложную задачу. Поскольку один из членов нашей команды сумел справиться с ‘Адским режимом’, кажется, мы достигли хорошего баланса.

Этот опыт может не всем понравиться, но он предлагает интересный тест: сможете ли вы преуспеть в этой игре?

Просто проверяю, какая-то часть этого напомнила вам игру ‘Dante Must Die’ из серии ‘Devil May Cry’? Они имеют много общего.

Хотя Devil May Cry не оказал непосредственного влияния на мой личный опыт, я был частью команды, которая разрабатывала DmC: Devil May Cry, поэтому ценю ощутимое напряжение, находящееся в сложных игровых режимах внутри DmC. Даже несмотря на то что лично меня это не затронуло, я восхищаюсь этим напряжением и удовольствием, которое оно приносит игрокам, что означает наличие некоторых общих основных принципов между ними.

Возвращаясь к первоначальному запуску, одной из отличительных особенностей игры «Онимюша 2» стало использование образа покойного актера Юсаку Мацуды. Что привело к такому решению и считаете ли вы это значимым для серии Onimusha по сравнению с другими играми, которые приняли похожие подходы? По вашему мнению, является ли этот элемент существенным?

В своей роли директора я прежде всего сконцентрировался на формировании геймплея и содержания игры – определении доступных действий и персонажей, которых мы включили. Хотя я признаю, что узнаваемые протагонисты были определяющей чертой серии Onimusha, это не является обязательным требованием по моему мнению.

Однако при выборе Мацуды в качестве модели лица для Дзюбэя в ‘Onimusha 2’, решение по поводу внешнего вида главного героя еще не было принято. Режиссеры все еще обсуждали внешность персонажа, и один из членов команды, ответственный за сцену после титров, предложил: «Может быть, мы могли бы использовать модель лица умершего человека?»

На тот момент это было довольно необычно, но при наличии достаточных ресурсов, таких как старые фильмы или фотографии, можно было теоретически воспроизвести образ. Человек, отвечающий за создание сцен, имел связи с агентством Мацуда, поэтому консультировался с продюсером о возможности обратиться в агентство Мацуды для использования его образа Джубэй — и они с удовольствием согласились на это предложение.

После стольких лет в этой франшизе можно смело сказать, что OniMusa (Onimusha) 2 выделяется как действительно уникальный элемент серии. Пересматривая его сегодня, каковы ваши мысли об уникальности этого произведения?

В серии Oнимуша каждая часть — а именно Oнимуша 1, 2 и 3 — имеет своего режиссера, что приводит к уникальному подходу каждого проекта. Интересно отметить, что вторая часть серии, Oнимуша 2, выделяется как особый элемент в этой линейке игр, несмотря на то что она представляла значительные трудности при создании.

В создании ‘Onimusha 2’ мы стремились искусно объединить западную и японскую эстетику, что привело к захватывающему слиянию. Это мастерски удалось главному художнику игры, Кейта Амамия, чья работа позволила нам достоверно передать эту особую смесь. Было сложно новаторство, но я горжусь тем, что ‘Onimusha 2’ является уникальным и запоминающимся произведением благодаря его характерному соединению западных и японских влияний.

Учитывая эволюцию серии и грядущее дополнение ‘Путь Меча’, что, по вашему мнению, является ключевым элементом, определяющим игру Онимуша? Что делает сердце этой серии биющимся. С новой игрой на горизонте в следующем году, считаете ли вы возможным для Онимуша вновь зажечь эту сущность?

Сначала я хочу упомянуть две вещи.

Игра может похвастаться уникальным повествованием, которое вдохновляет на реальные исторические фигуры и феодальную Японию, но при этом включает элементы сверхъестественного, например мрачное фэнтези. Демоны в Onimusha 2 служат иллюстрацией этого.

Кроме того, что делает серию Onimusha уникальной, так это не только основополагающая боевая система, но и удовольствие от победы над противниками. Это чувство достижения является ключевым аспектом, который каждая игра в серии должна воплощать. Разработчики последовательно улучшали эту систему, добавляя цепные критические атаки в последующих играх, тем самым развивая игровой опыт.

Относительно «Пути Меча», так как я не участвую в его разработке, я не могу подтвердить, сохранят ли они его отличительный характер. Однако моим желанием является поддержание захватывающего ощущения и уникального лора, которое оно несёт.

Смотрите также

2025-04-23 02:30