Как опытный геймер и энтузиаст всего, что связано с настольными и видеоиграми, я нахожу философию и достижения Ричарда Гарфилда поистине вдохновляющими. Имея за плечами более трех десятилетий создания таких знаковых игр, как Magic: The Gathering, очевидно, что он оказал глубокое влияние на игровое сообщество и за его пределами.
Ричард Гарфилд обладает уникальным пониманием того, что движет геймерами. Больше, чем кто-либо другой из ныне живущих, он формирует то, как воспринимаются и воспринимаются игры во всех категориях. Около трех десятилетий назад Гарфилд использовал свой математический опыт и страсть к играм с открытым финалом, таким как Dungeons & Dragons, для создания Magic: The Gathering, игры, основанной на его более ранней идее Five Magics. В 1993 году, когда была впервые запущена Magic, она быстро изменила игровой ландшафт. Независимо от того, играли вы в Magic или нет, очарование магии можно было почувствовать повсюду.
Это совсем не удивительно. Механика игры с ее замысловатыми карточными действиями, ведущими к простой цели — уменьшить 20 очков здоровья ваших противников, была непохожа ни на что другое, как и фантастическая вселенная, в которой она разворачивалась. Да, драконы и маги были повсюду, но необъятность этого мира и его бесконечное разнообразие фантастических существ по-прежнему стоят особняком.
«Как дизайнер, я глубоко ценю уникальные интеллектуальные объекты, поскольку они органично сочетаются с игрой», — говорит Гарфилд в интервью Inverse. Я убежден, что сами геймеры являются персонажами игровой вселенной; именно они создают и формируют историю.
Спустя 31 год Гарфилд вернулся с новым предприятием: он готовится представить свою новую ролевую онлайн-игру под названием «Агенты Хаоса». Впервые в мире автобоев онлайн он использует совместный подход для создания этого яркого мира.
«Он отмечает, что многие люди сыграли важную роль в формировании этого мира, добавив ему богатства и разнообразия. Он гордится тем, что сыграл свою роль в его создании. Глядя на игру «Агенты Хаоса», он замечает: «Это явно Производство Ричарда Гарфилда».
Поскольку мы приближаемся к альфа-дебюту игры (не стесняйтесь зарегистрироваться здесь), Inverse недавно побеседовал с Ричардом Гарфилдом о его мыслях о том, что представляет собой сильный игровой дизайн, и об уроках, которые он извлек из этого. Мэджик, его любовь к автобаттлам и его стремление формировать будущее игровой индустрии.
Волшебное начало
Точно так же, как сегодня возрождаются различные элементы, такие как рок-музыка и модные тенденции, еще в 90-х годах появилось нечто действительно особенное — Magic: The Gathering. Это было время, когда эта коллекционная карточная игра превратилась из интригующей идеи в широкую популярность, быстро доминируя в магазинах комиксов и игровых точках по всему миру.
По сути, Гарфилд подчеркивает, что целью Magic была не просто разработка новой игры, а, скорее, создание новой концепции. «Моей целью было не просто изобрести новую игру, а создать новый жанр игры, похожий на настольную или ролевую игру.
«Я хотел видеть в этом не просто новую игру, а новую форму игры — например, настольную или ролевую игру».
Успех Magic можно часто обсуждать в денежном выражении, поскольку ее называют «брендом на миллиард долларов», но более точно его можно оценить по играм, которые быстро последовали по ее стопам. К 1996 году во многих франшизах появились различные имитации, такие как Decipher’s Star Wars Customizable Card Game и DC’s OverPower, что указывает на то, что тенденция коллекционных карточных игр, инициированная Magic, проникла во все уголки компьютерной культуры. Поначалу Ричард Гарфилд беспокоился, что подобные игровые форматы могут снизить привлекательность его «Белых лотосов» и Planeswalker-ов.
Первоначально существовало опасение, что «Магия» может не процветать и что более крупная корпорация потенциально может воспользоваться этой идеей. Однако больше всего его ошеломило разнообразие других настраиваемых карточных игр 90-х. Некоторые из них были имитацией «Магии», но многие были первооткрывателями новых территорий. Было приятно видеть такое волнение по отношению к этому. Если бы «Магия» не добилась такого успеха, моя реакция могла бы быть менее позитивной.
От карт к хаосу
Спустя три десятилетия после своего первоначального успеха Гарфилд готов проверить, сможет ли он повторить этот триумф, выпустив новую игру под названием «Агенты Хаоса». Это предприятие принадлежит Popularium, игровой студии, основанной Гарфилдом и тремя другими ветеранами индустрии — Джоном Банкардом, Скаффом Элиасом и Аркой Рэй. В отличие от его предыдущих работ, действие которых происходит в фэнтезийном мире, эта игра расположена во вселенной научной фантастики в стиле космической оперы, которая сочетает в себе элементы небесных тем некоторых комиксов Marvel с богатой текстурой общих историй и романов Ларри Нивена «Известный космос». Стоит отметить, что Гарфилд ранее увлекался научно-фантастическими играми, создав популярную киберпанк-игру «Netrunner» в 90-х годах и вторую крупную карточную игру «Звездных войн» «Star Wars: The Trading Card Game» в 2002 году.
В захватывающем мире «Агентов Хаоса» я погружаюсь во вселенную, мало чем отличающуюся от моей собственной, как игрока. Научная фантастика здесь отражает наполненные магией фэнтезийные миры, в которых я путешествовал раньше, предлагая мне постоянно расширяющийся набор возможностей для формирования моего персонажа. Это космическое пространство, называемое «Небесный свод», является домом для загадочных сущностей, известных как «Осколки Хаоса». Эти желанные вещества сродни специям из «Дюны», обладающие невероятной универсальностью и политическим весом. Как игрок, я — агент хаоса, соревнующийся с другими за контроль и владение этими мощными осколками, что неизбежно приводит к конфликту, поскольку каждое решение имеет значение.
Благодаря созданию Ричарда Гарфилда, «Агенты Хаоса» включают в себя ролевой аспект, в котором повествовательный опыт путешествия игрока имеет приоритет над типичными действиями, такими как стрельба и бой. Персонажи участвуют в драках, но вы не будете контролировать каждое их движение. Вместо этого Ричард Гарфилд разработал Chaos Agents как автоматический бой, жанр, в котором сражения разворачиваются без прямого участия игрока.
Гарфилд утверждает, что автобаттлы представляют собой захватывающее сочетание традиционных настольных игр и современных цифровых игр. Другими словами, эти игры позволяют вам участвовать в действии, а затем наблюдать за результатом. Уникальная привлекательность автобаттлов заключается в их способности сочетать элементы обоих типов игр. Они предлагают игровой процесс, подобный компьютерному, но также предоставляют возможности для стратегического мышления, аналогичные бумажным играм. Следовательно, Гарфилд оказался полностью очарован ими.
«Я смотрел на это невыполненное обещание в Magic… [чтобы лучше] почувствовать, что это бесконечный мир, [где] каждый уникален».
Агенты Хаоса», по сути, представляет собой компьютерную игру, предлагающую путешествие в цифровом формате, в котором игроки могут создавать своих персонажей и ориентироваться в тонкостях этого нового мира в соответствии со своим индивидуальным выбором. Гарфилд предполагает, что открытый характер «Агенты Хаоса» воспитывает у игроков чувство независимости; этот аспект, по его мнению, не полностью сохранился в «Magic» в долгосрочной перспективе.
Гарфилд выражает обеспокоенность по поводу нереализованного аспекта Magic: The Gathering, в частности, первоначального волнения от входа в безграничный, уникальный мир, полный бесконечных исследований. Он отмечает, что это чувство было верным, когда Magic была впервые выпущена, но по мере того, как она стала более взаимосвязанной и ориентированной на конкурентную культуру, это чувство бесконечных возможностей уменьшилось.
В некоторых случаях появление продвинутых турниров и сайтов по сборке колод, таких как EDHREC, может создать впечатление, что «Магия» менее спонтанна или непредсказуема. Некоторые карты больше не являются редкими, но широко используются, что уменьшает ощущение неожиданности и уникальности, которое когда-то характеризовало игру. Гарфилд стремится в своей новой игре избежать этой проблемы.
В игре «Агенты Хаоса» ваш персонаж не использует готовую колоду, а является исключительно вашим. Эта уникальность открывает почти безграничную вселенную для исследования. Ваши ресурсы разработаны индивидуально и предлагают множество возможностей, которые лично мне нравятся в игровом процессе.
Получение собственности
Как страстный геймер, я очень рад видеть невероятное возрождение игры Magic: The Gathering, принадлежащей Hasbro (через Wizards of the Coast). От моих местных игровых центров до крупных розничных продавцов, таких как Target и Walmart, теперь доступен целый ряд наборов Magic. Многие из этих наборов подпадают под категорию «Universes Beyond», которая объединяет настоящие карты Magic и игровой процесс с признанными франшизами. В последние несколько лет в центре внимания оказались карты «Властелина колец» (выпущенные в июне 2023 года), но карты Fallout, «Доктор Кто», а вскоре и карты Marvel, также оказали значительное влияние.
Короче говоря, Гарфилд утверждает, что карточные игры, основанные на уже существующих персонажах, могут иметь ограничения. Если бы ему предоставили лицензию на создание карточной игры «Властелин колец», Magic, возможно, не стала бы популярной. По мнению Гарфилда, причина успеха Magic заключается в том, что она представляла собой сплав различных фэнтезийных элементов и миров. Он предполагает, что если бы Magic начиналась с истории, зависящей от уже существующей интеллектуальной собственности (ИС), фанаты, возможно, с самого начала чувствовали бы меньшую ответственность за нее.
Он считает, что литература в жанре фэнтези служит общим культурным холстом для человечества, на котором мы коллективно рисуем наши идеи и истории. Однако, когда дело доходит до конкретных фильмов, таких как «Смурфики» или «Властелин колец», часто меньше возможностей смешивать элементы из разных миров. Хотя люди могут делать это время от времени, это не так часто.
Интересно, что «Magic» превратилась в отдельный бренд с устоявшейся предысторией. До этого обсуждения Netflix публично не подтверждал предстоящий мультсериал по мотивам «Магии: Сбор», который разрабатывает Терри Маталас, известный своей работой над «Звездным путем». Несмотря на позитивное отношение Гарфилда к развитию своего творения «Магия», он отмечает, что любая телевизионная или киноадаптация неизбежно изменит значительный элемент игры: главный герой будет другим.
По его словам, «будет некоторая творческая свобода» (или «некоторая свобода действий»), когда дело доходит до построения мира в сериале «Волшебство», признает Гарфилд. Тем не менее, он считает, что такое средство повествования, как телевидение или кино, может иметь игру, которая идеально отражает его суть, и наоборот. Интересно, что это уже было достигнуто раньше.
Гарфилд отмечает один из замечательных аспектов Pokemon, заявляя, что игровая механика точно соответствует тому, что отображается на экране. Он объясняет, что на первый взгляд взрослому это может показаться немного неуклюжим, но по мере того, как вы углубляетесь в игру, близость становится очевидной и работает эффективно.
Золотой век игр
На каждом этапе создания игры Гарфилд одинаково сосредоточен как на технических аспектах (механике), так и на человеческом факторе. Его подход может быть практичным, но это не умаляет его глубины и искренности. Общение с Гарфилдом раскрывает страсть к созданию игр, которые не только приносят удовольствие, но и оставляют у игроков неописуемое чувство эмоционального и интеллектуального удовлетворения. Эта страсть простирается от Магии до Агентов Хаоса.
Игры существенно формируют мой взгляд на жизнь; Мне сложно отличить этот вопрос от вопроса «Почему нам нужен кислород» или подобных важных вопросов», — говорит Гарфилд. «Я считаю, что игры присуще разумным существам, поскольку им нравится решать головоломки и общаться. Это занятие служит тренировкой как наших интеллектуальных, так и социальных потребностей. Я твердо убежден, что мы процветаем в эпоху выдающихся игр.
«Я думаю, что мы живем в золотой век игр».
Прежде всего, Ричард Гарфилд рассматривает игры не просто как средство объединения огромных толп людей, а скорее как инструмент, позволяющий людям налаживать связи друг с другом. Его главная задача — улучшить впечатления игрока. Он признает, что когда собирается много людей, особенно на крупных турнирах, могут возникнуть разногласия, и считает, что тщательно продуманные игры могут помочь обуздать это присущее человеческому поведению. В формуле Ричарда Гарфилда создания качественных игр дело не только в холодных цифрах, магических заклинаниях или хаотичных фрагментах. Хотя может показаться, что он весь в уме, в его игровом дизайне присутствует значительное количество эмоций.
Он выражает уверенность в том, что игры — это не временная тенденция, а навсегда. Фактически, он твердо убежден, что игры могут оказать существенное влияние на наш мир.
Смотрите также
- Почему мы не можем отказаться от диетической колы? Напиток взламывает наш мозг разными способами
- Николас Холт ответил на слухи о браке после того, как назвал партнершу Брайану Холли своей «женой»; Вот что он сказал
- Сегодня вечером выйдет полуфинальный эпизод Dragula’s Dead by Daylight, а победный образ появится на DBD
- Лучшее шоу 2024 года по версии HBO получит серьезное обновление
- Почему на похоронах Лиама Пейна был выставлен цветок кегли для боулинга? Узнайте, что это символизирует
- Зачарованный – ОБЗОР
- Человек-паук умирает несколько раз в эпическом новом кроссовере Marvel с Людьми Икс; Подробности
- «Весело, но нелепо»: эксперт раскритиковал Gladiator II за исторические неточности, включая акул и носорогов в Колизее
- Джокер: Folie A Deux Новый ТРЕЙЛЕР глубоко погружает в приключения Артура Флека и Харли Квинн; Смотреть
- Телевизионная икона Бетти Уайт получила собственную почтовую марку USPS
2024-10-11 17:03