30 лет назад это легендарное продолжение навсегда изменило игровой процесс

30 лет назад это легендарное продолжение навсегда изменило игровой процесс

Как энтузиаст игр, который провел бесчисленные часы, путешествуя по цифровым полям сражений на Марсе и Земле, я могу с уверенностью сказать, что Doom II: Hell on Earth — это свидетельство силы правильно сделанных сиквелов. Как и Рой Салливан, в которого молния ударила не один, а семь раз, id Software доказала, что молния действительно может ударить дважды — в форме беспрецедентного игрового опыта.


В июле 1969 года Роя Салливана во второй раз в жизни ударила молния. Необычный и досадный инцидент, особенно если учесть, что ранее в 1942 году его ударила молния, когда он работал на пожарной наблюдательной вышке (аналогично сеттингу в «Пожарном дозоре»). Опыт Салливана опроверг распространенную поговорку: «Молния никогда не ударяет в одно и то же место дважды». Для любителей видеоигр этот феномен также изображен в «Doom II».

Выпущенная 10 октября 1994 года игра «Doom II: Ад на Земле» расширила концепцию, заложенную в ее более ранней версии, выведя игру на совершенно новый уровень. Действительно, «Doom» стал беспрецедентным триумфом, который произвел революцию в жанре и изменил игровой мир. Ожидания дальнейшего развития такого монументального достижения были огромными. Однако команда id Software черпала вдохновение у своих внутренних новаторов. Хотя «Doom II» не изменил фундаментально формулу, он совершил нечто столь же важное: усовершенствовал ее до совершенства.

Кроме того, он был доступен в розничных магазинах, что было важно, поскольку первоначальный Doom можно было получить только через условно-бесплатное ПО или по почте. Выпуск Doom II в обычных магазинах обозначил ее статус франшизы. Этот шаг оказался успешным не только благодаря положительным отзывам критиков (некоторые утверждают, что это до сих пор одна из лучших игр, когда-либо созданных), но и потому, что это был коммерческий триумф для id Software, заработавшей более 75 миллионов долларов на продажах.

История Doom II проста. В отличие от Doom, где игроки берут на себя роль космического десантника, сражающегося с волнами демонов на Марсе, Doom II обострил конфликт прямо здесь, на Земле. Кажется, на нашу планету вторглись демонические силы, и ваша миссия — отогнать их обратно в их огненную обитель. Здесь нет тщательно продуманного сюжета или длинных видеороликов; вместо этого вы сразу же сразу же начинаете игру и сразу же погружаетесь в грубые, ничем не ограниченные действия. Эта простота — одна из причин, почему Doom II остается популярным. Он избегает ненужной сложности повествования и концентрируется на основах: оружии, демонах и головокружительной скорости.

30 лет назад это легендарное продолжение навсегда изменило игровой процесс

Для начала давайте обсудим демонов. Выделяется грозным OP Arch-Vile, который не только поджигает вас, но и поднимает павших врагов. Здесь дебютировали и другие персонажи серии, такие как Ревенант, скелет с самонаводящимися ракетами, и Манкубус, массивное существо, владеющее огнеметными руками. Эти новые противники привнесли стратегическую глубину, побуждая игроков мыслить нестандартно с помощью захватывающего набора нового оружия, в том числе одного из величайших когда-либо созданных огнестрельных оружий для видеоигр.

Как геймер, я должен сказать, что именно Супердробовик затмевает всех в Doom II. Захватывающий двойной звук ka-chunk этого плохого парня, за которым следуют испаряющиеся демоны вблизи, — это звуковой эффект, вошедший в историю игр. Он предлагал игрокам надежный способ быстро побеждать более сильных противников — приятное сочетание грубой мощи и приятного опустошения. Это культовое оружие установило планку для всех будущих дробовиков для видеоигр.

30 лет назад это легендарное продолжение навсегда изменило игровой процесс

Помимо появления более сильных противников и мощного оружия, в Doom II были обширные и сложные уровни, проверявшие способности игроков к навигации. Дизайн уровней, созданный Сэнди Петерсоном, был гениально изощренным: в каждом углу были спрятаны потайные области, скрытые атаки и ловушки. Каждая карта представляет собой смесь огромных пространств и стратегически расположенных врагов, что требует многочисленных попыток победить.

«Мультиплеер был еще одним впечатляющим аспектом игры. В то время как Doom имел базовую функциональность многопользовательской игры, Doom II значительно ее усовершенствовал. Смертельные бои стали чрезвычайно популярными, проложив путь для современной многопользовательской онлайн-игры, тем самым закрепив Doom II как не только превосходную однопользовательскую игру, но и как превосходную однопользовательскую игру. также пионер в мире многопользовательских игр.

В свое время я погрузился в тот же движок, что и культовый оригинальный Doom, но id Software не оставила его в покое. Они настроили его так, чтобы он мог управлять обширными уровнями, кишащими врагами, сохраняя при этом невероятно быстрый и плавный игровой процесс, который сделал первый Doom хитом. Движения в Doom II были плавными и маневренными, независимо от того, лавировал ли я вокруг огненных шаров или вращал круги, чтобы косить орды демонов – все дело в поддержании этого порыва инерции. С тех пор это ощущение динамики стало краеугольным камнем серии и помогло Doom Eternal 2020 года стать серьезным претендентом на звание «Игра года».

30 лет назад это легендарное продолжение навсегда изменило игровой процесс

Doom II может похвастаться одной из самых знаковых пасхальных яиц в играх, демонстрирующей остроумие и командный дух id Software. Финальный босс игры — огромный демонический коровий череп, извергающий сатанинское бормотание. Однако это не просто шум; это перевернутая и модифицированная запись главы студии id Software, говорящего: «Чтобы победить в игре, ты должен устранить меня, Джона Ромеро». Примечательно, что внутри этого финального босса спрятано изображение обезглавленной головы Ромеро на пике, которому действительно можно навредить, и для победы его необходимо уничтожить.

Что заставляет Doom II продолжать оказывать влияние сегодня? Это безупречная демонстрация того, как создать успешное продолжение. Сохраняя суть того, что делало оригинальный Doom захватывающим — динамичную перестрелку, тщательный дизайн уровней и беспощадные противники — и вдумчиво опираясь на эти элементы, он не предлагает ничего, кроме безостановочного веселья. и действие без каких-либо пустяков и траты времени. Он остается верным своей идентичности, передавая свои высокооктановые впечатления с бескомпромиссной интенсивностью, подобно удару молнии.

Смотрите также

2024-10-10 18:28