Как заядлый геймер, проведший бесчисленное количество часов в виртуальных мирах, я полностью согласен с проницательными комментариями Масахиро Сакураи. Его философия глубоко резонирует со мной, как с человеком, который часто задавался вопросом, действительно ли стоит тратить такое огромное количество времени на одну игру.
Создание видеоигр может потребовать от игроков значительного количества времени, а изобретатель Super Smash Bros. предполагает, что на этот раз инвестиции следует рассматривать как затраты, связанные с игрой в эти игры. В недавнем видео Масахиро Сакураи делится советами другим разработчикам, как обеспечить адекватную компенсацию игрокам за потраченное ими время. Его замечания прозвучали в тот момент, когда некоторые разработчики задаются вопросом, действительно ли длинные игры, для завершения которых требуется более 20 часов, приносят пользу игрокам или игровой индустрии в целом.
Масахиро Сакураи делится глубокими мыслями о разработке игр в видеоролике на YouTube под названием «Масахиро Сакураи о создании игр». Хотя его канал должен закрыться позднее в этом году, он предлагает ценную информацию о мышлении известного разработчика. В своей недавней публикации Сакураи предупреждает, что игры, требующие слишком много времени, могут отпугивать игроков, и подчеркивает важность того, чтобы развлечение было приоритетом в качестве основного элемента дизайна для разработчиков.
Сакураи предлагает рассматривать время игры как аспект, который можно организовать позже. Вместо этого отдайте приоритет созданию приятных впечатлений и элементов, которые изначально усиливают фактор удовольствия.
По словам Сакураи, у современных игроков есть множество вариантов проведения досуга. Вместо того, чтобы бездумно прокручивать страницы в социальных сетях, например, прокручивать страницы, игра требует значительно больше времени и энергии. Когда геймеры понимают, что игра может отнять десятки или даже сотни часов их времени, они не просто задумываются, понравится ли им игра; они размышляют, перевесит ли этот опыт потенциальные возможности, которые они могут упустить, посвятив ему так много времени.
Сакураи не против того, чтобы игроки проводили время за игрой; Фактически, он создал серию, на совершенствование которой преданные фанаты потратили годы. Однако на видео он в шутку извиняется за это. По сути, он предлагает разработчикам меньше сосредотачиваться на том, как долго их игра запускается, и больше на том, чтобы сделать ее достаточно приятной, чтобы игроки возвращались. Возможно, им будет более полезно играть в игру, которая предлагает увлекательные впечатления, чем в игру, которая просто продлевает игровое время.
Наблюдение Сакураи подчеркивает заметную трансформацию в игровой индустрии, где современные игры требуют от игроков больше времени из-за своей обширности. За прошедшие годы видеоигры превратились из краткого опыта, завершенного за несколько сеансов, в обширные проекты, которые могут занять недели или даже месяцы, если в них играть небрежно. Эта тенденция способствует росту затрат на разработку игр, а также воспринимаемому повышенному вниманию к визуальному качеству, которое, по мнению некоторых, является ненужным.
Несмотря на значительные инвестиции, вложенные разработчиками в создание масштабных видеоигр, кажется, что лишь небольшой части игроков удается исследовать каждый уголок. Исследование 2019 года, опубликованное в Entertainment Computing, показывает, что только 14% геймеров фактически завершают выбранные ими игры, и эта тенденция подтверждается такими данными, как достижения Steam по завершению игр. Интересно, что около 20% владельцев ПК, купивших Black Myth: Wukong, прошли игру.
Хотя это правда, что не каждый разработчик считает, что чем больше, тем лучше, многие склонны отдавать предпочтение меньшему и более концентрированному опыту. Это предпочтение — одна из причин, почему многие геймеры (в том числе и я) часто предпочитают инди-игры последним высокобюджетным релизам. Даже некоторые более крупные студии начинают понимать эту тенденцию. Например, Николя Дусе, директор компании Astro Bot, похвалил более короткие игры, в которых основное внимание уделяется развлечениям, вскоре после их запуска.
Дусе объяснил Би-би-си: «Вместо того, чтобы играть в обширную 40-часовую игру, вы выбираете тщательно продуманную игру продолжительностью 12–15 часов. Это все равно, что выбирать шведский стол с бесчисленным количеством блюд или тщательно выбранный обед из двух блюд, который Может быть, он меньше, но изысканный и подходящего размера. Хотя шведский стол дает вам больше возможностей, вопрос в том, какое запомнившееся впечатление вы привезете домой с ощущением, что вы наелись и готовы вздремнуть?
Как студия, принадлежащая Sony и ответственная за создание Astro Bot, Team Asobi находится на противоположном конце спектра от независимых разработчиков. Тем не менее, примерно 12-часовая игра, которую они разработали, после выпуска была встречена с огромным успехом, что сделало ее одной из самых знаменитых игр года. Становится все более очевидным, что короткие игры могут быть столь же прибыльными для хорошо финансируемых ААА-студий, как и для инди, пытающихся сохранить каждую копейку. Учитывая, что разработчик уровня Сакурая отстаивает преимущества более коротких игр, кажется разумным обратить на это внимание.
Смотрите также
- С днем рождения, Энн Хэтэуэй: 6 неизвестных фактов об актрисе «Дьявол носит Prada», когда ей исполняется 42 года
- Джон Стамос выразил поддержку Дэйву Кулиеру после того, как последнему поставили диагноз «рак»: «Через все это»
- Слухи – ТРЕЙЛЕР
- Trainspotting – стальная книга 4K UHD/BLU-RAY
- Бриджит Джонс без ума от мальчика – ТРЕЙЛЕР
- Этот неистовый носорог «Гладиатор II» и дрожжевые бабуины…
- Домоседы выбирают эти дешевые вещи, которые делают ваш дом намного лучше
- «Разница в этом…»: «Дюна»: звезды «Пророчества» Оливия Уильямс и Эмили Уотсон о сходстве сериала HBO с «Игрой престолов»
- Любитель – ТРЕЙЛЕР
- Xbox только что анонсировал новый портативный компьютер, но есть загвоздка
2024-09-11 22:59