Спойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые карты

Спойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые карты

Как давний игрок в Magic с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я нахожу новые карты из Duskmourn просто захватывающими! Неопознанный парящий корабль — это уникальный взгляд на классическую концепцию НЛО, вдохновленный медузами, придающими ему фантастический вид. Это продуманный дизайн, который хорошо вписывается в архетип выживания, предоставляя интригующий вариант колоды «Командира» для тех, кто осмелится отправиться в неизведанное.


В августе Magic: The Gathering (MTG) предложила фанатам очаровательное путешествие по стране Блумберроу, наполненной героическими мышами, кроликами и выдрами, сражающимися с тьмой. Этот восхитительный поворот, добавленный в коллекционную карточную игру 31-летней давности, стал хитом, захватив новых игроков и доставив радость многим. Как и ожидалось, издатель MTG, Wizards of the Coast, продолжает эту тенденцию, выпустив новую жуткую коллекцию, вдохновленную фильмами ужасов 70-х и 80-х годов.

По словам Эмили Тенг, главного дизайнера Magic по построению мира, в этом году они решили неожиданно сменить тему: сначала посещение очаровательного мира животных, а затем быстрый опыт современного ужаса. Они хотят увидеть, насколько их аудитория сможет воспринять столь резкое изменение тона.

Вполне вероятно, что зрители последуют за ним в этом путешествии. Со временем было представлено ошеломляющее 81 отдельное царство (или план, если вы предпочитаете магическую терминологию), начиная от греческой мифологии и заканчивая королем Артуром. Примечательно, что Wizards of the Coast успешно включила в свои вселенные такие известные произведения, как «Властелин колец» и «Доктор Кто», посредством широко обсуждаемой серии Universes Beyond. Однако во всех этих сферах Тенг отмечает, что «у нас была только одна настоящая вселенная ужасов», имея в виду набор «Иннистрад» 2011 года.

Это скоро изменится.

Спойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые карты

Игра под названием Duskmourn дебютирует 27 сентября. Это леденящее душу приключение, разворачивающееся в огромном особняке с привидениями. Внутри своих бесконечных коридоров мир Сумеречная скорбь таит в себе невыразимые ужасы. Некоторые из этих ужасов являются явной данью классическим фильмам ужасов, таким как «Тревожные близнецы» (перекликающиеся с Сиянием), «Экран с привидениями» (напоминающий Полтергейст) и «Проклятая запись» (намекающий на Кольцо). Однако есть и элементы, почерпнутые из менее ожидаемых источников. Креативный директор игры Тенг известна своей любовью к «крипипасте и пограничному ужасу», а старший арт-директор Овидио Картахена рассказывает, что главный антагонист игры, демоническое существо, похожее на мотылька, по имени Валгавот, находился под влиянием своего гватемальского культурного происхождения.

Картахена поделился с Inverse, что в его культуре есть истории о мотыльках, приносящих новости, особенно плохие, в зависимости от внешнего вида мотылька. Он также черпал вдохновение в Человеке-мотыльке, известной городской легенде из Западной Вирджинии. Картахена объяснила: «Я подумала: давайте начнем с этого, но давайте сделаем это еще больше, не только это, но еще, еще, еще!

В результате появился летающий «старший демон», имеющий два разных ужасающих вкуса. Какую бы версию вы ни предпочли (Мучитель душ или Пожиратель ужасов), Валгавот предназначен для наращивания своей силы, пока он истощает жизнь вашего противника. Миссия выполнена.

Перед официальным запуском Duskmourn команда, в которую вошли Тенг, Картахена и старший игровой дизайнер Энни Сарделис, поделилась с Inverse идеями о создании и доработке новейшего набора Magic the Gathering. Они обсудили предпочитаемую ими карточную механику на тему ужасов, влияние итальянских поджанров ужасов на ее характерный внешний вид и даже предоставили эксклюзивный обзор трех новых карт. Трио Duskmourn также предоставило комментарии к этим новым картам для нашего удовольствия от чтения.

Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

В мире Magic: The Gathering, представленном Wizards of the Coast, мы ожидаем три новых карты Сумеречной Скорби, сопровождаемые тремя уникальными версиями.

Спойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые картыСпойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые картыСпойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые картыСпойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые картыСпойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые картыСпойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые карты

Прежде всего, я хотел бы узнать о происхождении концепции, вдохновившей Даскморна на создание спектакля на тему ужасов.

Эмили Тенг, руководитель отдела дизайна миров: Мы заранее планируем декорации, которые собираемся посетить. В этом году наше обсуждение выглядело примерно так: давайте исследуем очаровательный мир животных, а затем быстро перейдем к современному сеттингу ужасов. Я не могу точно определить, кто придумал эту концепцию, но она определенно прижилась.

Меня, как фаната, это привлекло, потому что до этого момента Иннистрад был единственным настоящим хоррор-тематическим миром, который исследовала Magic: The Gathering. Хотя «Иннистрад» предлагает готический хоррор, существует огромное количество веяний современных ужасов, которых мы еще не затронули. Кажется, я припоминаю, что мы намеренно продолжили «Блумберроу», такой очаровательный и уютный, как вызов: давайте посмотрим, насколько наша аудитория сможет выдержать полную смену темпа.

«Как кукла, владеющая бензопилой».

Энни Сарделис, старший гейм-дизайнер: Когда идея — это маленькое семя на стене, она становится значимой, когда все с разных точек зрения ею увлекаются. Как будто дизайн в восторге от этого и жаждет создать больше бензопил. Создание мира тоже с энтузиазмом относится к этому, желая рисовать жутких монстров или другие творения. В конце концов, это коллективное волнение заставляет нас воплотить концепцию в жизнь.

Овидио Картахена, старший арт-директор: Позже мы перешли к вопросу о том, как создать атмосферу призраков. Изначально мы думали, что это будет какой-нибудь большой особняк с привидениями. Но затем мы решили мыслить нестандартно и представить его как отдельный дом размером с целый самолет, то есть, по сути, с целую планету! Это позволило нам дать волю нашему творчеству, создавая дизайны, монстров и необычные события, которые могли произойти в этом уникальном окружении. Некоторые сценарии не подходят, например, «Шекспир в парке», поставленный в «Сумерках». Однако вполне возможно, что это произойдет в Иннистраде. С другой стороны, что-то вроде куклы-младенца, владеющей бензопилой, здесь определенно возможно.>

Спойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые карты

Вас вдохновила история о доме с привидениями или эта концепция возникла позже? Мне просто интересно, побудила ли вас идея темы ужасов задуматься о доме с привидениями, как, возможно, вы подумали: «Давайте исследуем пугающую историю. Дом с привидениями может быть увлекательным.

Эмили Тенг: Важным аспектом было отличие игры от «Иннистрада», а также признание того, что мы углубляемся в современный ужас, родом из 70-х, 80-х и далее. Образ дома с привидениями встречается повсеместно. Это жуткое место, в которое вы входите только для того, чтобы обнаружить, что не можете выбраться, окруженный всевозможными пугающими событиями.

Мы выдвинули идею дома с привидениями, потому что там было много плодородной почвы. Все, что вам действительно нужно сказать о доме с привидениями, это то, что он населен привидениями. Что его преследует? Ну, его может преследовать любое количество вещей, таких как призраки, демоны, житель, который был, я не знаю, похоронен в стенах и теперь выходит ночью, чтобы наблюдать за вами, пока вы спите.

Один аспект, который мне нравится в Magic, — это отсутствие ограничений на спецэффекты, а это означает, что нам не нужно беспокоиться о размере дома или количестве комнат, которые мы включаем в наш дизайн. Эта свобода позволяет нам расти и расширять сеттинг настолько, насколько мы желаем.

«Механика комнаты была нашей большой удачей в этом, и мы потратили на это много времени и итераций».

Овидио Картахена: Хотя на нашу работу сильно повлияло кино, нас также вдохновляли различные элементы городских легенд и литературы.

Эмили Тенг: Я ценю рисование, вдохновленное литературой, потому что оно предлагает множество ярких слов, пробуждающих в воображении образы. Это менее сложно, поскольку вы не конкурируете с уже существующими визуальными эффектами из таких источников, как комиксы, фильмы и видеоигры, которые уже имеют устоявшиеся визуальные эффекты, с которыми зрители могут мгновенно ассоциироваться.

Спойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые карты

Были ли какие-то конкретные книги? Есть ли какие-нибудь книги, о которых вы много говорили, которые повлияли на это?

Овидио Картахена: Я могу поделиться с вами влиянием, стоящим за нашими движениями. Я глубоко углубился в готическую литературу с 1700-х по 19-й век. Впоследствии я читал произведения авторов, которые были потомками тех, кого вдохновляли мифы Ктулху, космический ужас и тому подобные темы. По моему мнению, современные писатели проделали замечательную работу по совмещению обыденного с космическим, гораздо эффективнее, чем их коллеги из 1930-х и 40-х годов.

Обсуждая фильмы, я часто упоминаю Джалло, поскольку речь идет не только о серых декорациях 70-х и 80-х годов. Вместо этого я стремлюсь к вибрации. Я хотел, чтобы цвета создавали ощущение ужаса, а это непросто. В кинопроизводстве Джалло этот эффект реализован исключительно хорошо.

Эмили Тенг заявила, что у нее большой интерес к жанрам крипипасты и пограничных ужасов. Несмотря на то, что история разворачивается в 80-х годах, она приложила усилия, чтобы она не казалась слишком ограниченной той эпохой, включив в нее также элементы тех влияний.

Спойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые карты

Не могли бы вы объяснить, как жанр ужасов повлиял или породил элементы игрового процесса Duskmourn? Конечно, одним из интригующих дополнений является введение уникальных типов комнат, но мне бы хотелось обсудить некоторые другие инновационные механики и их связь с темами ужасов. Какие из этих новых аспектов игрового процесса вы считаете наиболее захватывающими и как они отдают дань уважения жанру ужасов и жанру в целом?

Энни Сарделис: Механика комнат была нашей основной задачей, и мы приложили много усилий и внесли множество изменений. Мы черпали значительное влияние из «Предательства в доме на холме» при создании обширной планировки комнаты. Включив чары, игроки обнаружат, что к завершению игры на игровое поле добавляются многочисленные элементы, сохраняя тем самым намек на динамичный рост оригинала.

Manifest Dread — еще одна вещь, которая в целом поражает, что это за штука? Что это за шишка лицом вниз в ночи? Во многих фильмах монстра не видишь до самого конца, а потом скрещиваешь пальцы, что это круто и не банально. У нас есть эти маленькие существа размером 2/2 лицом вниз, которых вы можете перевернуть лицом вверх, используя «Манифест ужаса». Это может быть что угодно из вашей колоды. Они могут быть буквально чем угодно. Может быть, они даже не так уж и страшны; это нормально. Может быть, они из набора Bloomburrow, потому что вы играете в Стандарт или что-то в этом роде. Я думаю, это будет очень мило.

С другой стороны, мы могли бы сказать, что «Неизбежное» несет в себе чувство предвкушения, необходимое для этого жанра. Это все равно, что сидеть на краю сиденья и гадать, что будет дальше. Изначально мы рассматривали возможность использования «Приостановки», поскольку это повторяющаяся функция в нашей игре. Мы были знакомы с его механикой и знали, как создавать для него карты. Однако геймдизайнер Жюль Роббинс пошел еще дальше, предложив нам разместить эти карты на поле битвы и использовать счетчики времени, аналогичные приостановке. Таким образом, сохраняется ощущение напряжения, связанное с «Надвигающимся», особенно когда имеешь дело с могущественными существами-повелителями, которые являются поистине грозными противниками.

«Есть довольно крутая редкая сине-белая комната, в которой используется стратегия контроля с использованием Жуткого».

Овидио Картахена: Я предпочитаю комнаты, поскольку они предлагают свежий и уникальный опыт в мире Магии. Волнение от путешествия по этим комнатам и обнаружения вызывающих страх элементов было захватывающим. Я нашел радость в тонком включении элементов ужасов в качестве спрятанных пасхальных яиц, которые энтузиасты могут обнаружить. Зловещая атмосфера каждой комнаты оставляет неизгладимый эффект, заставляя вас почувствовать жуткость, когда вы входите. В этом суть моей философии дизайна.

Эмили Тенг: Наш подход к «Чародейским существам» показался мне весьма привлекательным. В коллекции есть множество волшебных существ, которые помогают подчеркнуть сильную тему волшебства в наборе. Что касается построения мира, мы изобразили Чародейных Существ как осязаемые проявления мыслей, мечтаний и страхов, которые дом извлекает из вашего разума, а затем материализует. Это отличие от обычных существ подчеркивает их уникальную, необыкновенную природу. Влияние Валгавота, который управляет домом и обладает доминирующими, злобными психическими качествами, отличает их как волшебных существ, а не просто обычных существ.

Спойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые карты

В своем обсуждении вы упомянули Валгавота, и у меня есть вопрос о нем. Кажется, он связан с мотыльками, поскольку в коллекции, похоже, присутствует повторяющийся мотив мотыльков. Вы вновь представили Аминату, магического персонажа, который часто ассоциируется с мотыльками, а эмблемой Darkmourn является мотылек. Здесь значительное присутствие мотыльков. Не могли бы вы объяснить, как была разработана эта тема?

Овидио Картахена: Мотыльки часто ассоциируются с мифологией и символикой. В мире магии они не получили широкого распространения. Несмотря на то, что мотыльки одновременно интригуют и несколько пугают, они имеют менее благоприятную репутацию по сравнению с бабочками. В моей культуре существует фольклор, предполагающий, что мотыльки приносят новости, хорошие или плохие, в зависимости от их внешнего вида. Я помню, как в детстве видел большого мотылька, часть крыльев которого была разорвана в клочья, но он все еще мог летать. Этот образ может сильно тревожить маленького ребенка, и, возможно, часть этого страха перешла и в мой процесс проектирования.

Как только мы остановились на теме мотыльков, она быстро стала всепоглощающей. Сначала я задумался: сколько уникальных интерпретаций я действительно смогу создать на основе этого? Ответ оказался бесчисленным. Будучи энтузиастом криптидов, Человек-мотылек пришел мне в голову во время нашей работы над Валгавотом. Я поймал себя на мысли: «Давайте начнем с этой концепции, но давайте улучшим ее. Не просто больше, а даже больше! Еще, больше и еще больше!»

Каким-то образом мы наполнили этим набор, и он не кажется скучным.

В этой статье мы представляем несколько новых карт «Сумеречная скорбь», так что давайте углубимся в них. Первая — «Неопознанный парящий корабль», карта, обещающая веселье. По сути, он представляет собой внеземной космический корабль. С этим связана загадочная тема похищения. Мне любопытно узнать о творческом мышлении, стоящем за его созданием, и о том, почему оно нас так взволновало!

Спойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые картыСпойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые карты

Анни Сарделис: Я считаю, что, возможно, я сыграла свою роль в этой ситуации. Насколько я помню, это было большое летающее существо — что-то вроде Ангела Серры или могучего орла из набора «Таркир». Однако это был не ангел и не птица. Это было непривычно и не особенно страшно, особенно для белой птицы. Итак, я поймал себя на мысли, что это такое? Но это было и не НЛО. Что может быть загадочнее и жутче? Тут меня осенило – это был неопознанный летающий объект.

Эта карта сильно изменилась по сравнению с самой ранней версией. У него есть сила два, но у нас есть белый/красный архетип силы два или меньше. Вероятно, поэтому в конце концов он оказался в такой форме.

Овидио Картахена: Что касается нас, то то, что мы воспринимаем, — это всего лишь временный ярлык, заключенный в скобки: НЛО. Я задавался вопросом: как мы собираемся это осуществить? Как он будет функционировать? Он будет из металла? Будут ли там окна и так далее? Но нет, определенно нет. Ничего из этого. Вместо этого давайте сделаем его светящейся, неземной сущностью. Это лучше соответствует сценическому дизайну. В противном случае могло бы показаться, что инопланетянин уже был частью сцены.

Моя идея заключалась в том, чтобы изучить случаи, когда люди утверждают, что были свидетелями светящегося потустороннего НЛО, который кажется скорее духовным и неземным, чем осязаемым. В 90-е годы я наткнулся на инцидент в Рендлшемском лесу в Англии и черпал из него вдохновение.

Кроме того, найти его в лесу весьма интригующе. Происхождение его остается загадочным, возможно, оно только появилось. Его окружает множество неразгаданных тайн, и я нахожу его атмосферу весьма захватывающей.

Эмили Тенг: Вместо того, чтобы просто спроектировать обычное судно на воздушной подушке, мы стремились включить в него магические элементы. Черпая вдохновение из медузы, мы тонко включили форму наведения, не обозначая ее явно как неопознанный летающий объект (НЛО).

Вот еще одна карта, которая у нас есть: Rip, Spawn Hunter. В оформлении присутствует атмосфера Охотников за привидениями. Можете ли вы объяснить мыслительный процесс, лежащий в основе создания этого персонажа, и считаете ли вы, что у него есть потенциал в качестве командира в колоде?

Спойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые картыСпойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые карты

Энни Сарделис: Этот дизайн весьма интересен, поскольку он для меня новый. Наш ограниченный зелено-белый архетип вращается вокруг тем выживания, где вы накапливаете множество персонажей. В сценариях выживания вы предпочитаете, чтобы ваши юниты оставались неиспользованными в конце каждого боевого раунда, но они могут погибнуть во время сражений. Чтобы учесть это, мы используем такие транспортные средства, как этот неопознанный парящий корабль, который может вернуть ваши павшие войска. Этот НЛО служит средством активации вашей способности к выживанию, что я нахожу восхитительным.

Кажется, она довольно специализирована для построения колод формата «Командир», но меня заинтриговало то, как можно было бы нетрадиционным образом манипулировать различными способностями Tap, если бы они создавали такую ​​​​колоду.

Наш последний эксклюзив — Ghostly Dancers, еще одно редкое существо. Расскажи мне об этой карте.

Спойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые картыСпойлеры Duskmorn: дизайнеры MtG объясняют выпуск и представляют 3 новые карты

Изначально наша идея заключалась в большом танцевальном зале, наполненном призрачными фигурами, танцующими по полу, словно отражения. Одновременно мы создавали доброжелательных, неземных существ, олицетворяющих спокойствие и обладающих благородными намерениями.

В этом произведении изначально абстрактные идеи превратились в неземные фигуры на карте, выступающие в роли проводников по дому и предлагающие помощь в игре. Особенно хорошо выделяются работы талантливого Джоша Ньютона; он один из художников, которые превосходно передают особенности Сумеречной Скорби.

Энни Сарделис: Эта сине-белая комната имеет уникальную стратегическую ориентацию на контроль с помощью Жуткого. На данный момент Призрачные Танцоры, похоже, являются частью этой схемы, обеспечивая ценность при выходе на поле битвы и постоянно с помощью Жуткого триггера. Защитные характеристики (2/5) были скорректированы, чтобы более эффективно дополнять эту стратегию. Дизайн Призрачных танцоров напоминает Архонта Милости Солнца из набора «Терос: За гранью смерти», поскольку он также существенно повышает летные способности.

Поскольку на данный момент я могу ответить только на один вопрос, позвольте мне затронуть тему «Запредельные вселенные». Эта последняя коллекция черпает вдохновение из нескольких знаковых фильмов ужасов. Побудил ли этот творческий процесс какие-либо идеи по непосредственной трансформации этих хоррор-франшиз в набор «Вселенные за гранью»? Есть ли планы представить в Magic: The Gathering дополнение на тему Стивена Кинга, подобное тому, что вы упомянули с примером его работы?

Овидио Картахена: Есть кое-что, о чем я не могу говорить. У меня было желание, и оно исполнилось, поэтому я не могу его сказать.

Смотрите также

2024-09-11 18:00