Соавтор Fallout рассказывает о разработке ролевых игр, которые игроки почти никогда не увидят

Соавтор Fallout рассказывает о разработке ролевых игр, которые игроки почти никогда не увидят

Будучи давним энтузиастом игр и человеком, который был свидетелем эволюции некоторых знаковых ролевых игр, Тим Кейн поделился информацией о создании The Outer Worlds, которая просто захватывает дух. Это все равно что получить пропуск за кулисы концерта, музыку которого я слышал только издалека.


Заглянуть в работу студий разработки игр довольно сложно. Разработчики и издатели часто яростно охраняют информацию о своих незавершенных играх, скрывая ее. Даже после того, как эти игры вышли на рынок, такие предметы, как концепт-арт и прототипы, редко становятся достоянием общественности. Однако по-настоящему удивительно, когда кто-то вроде Тима Кейна, соавтора Fallout, предлагает исключительный взгляд за кулисы ранней версии The Outer Worlds.

Будучи режиссёром «Внешних миров», Кейн сейчас работает консультантом Obsidian Entertainment над сиквелом. Все это время он постоянно публиковал информацию о разработке игр на своем канале YouTube, который служит ценным ресурсом для всех, кто интересуется этой отраслью. Недавно Кейн выпустил видео под названием «Взгляд на вертикальный срез The Outer Worlds», в котором он объясняет важный этап процесса проектирования и представляет кадры из игры в течение года ее разработки.

Проще говоря, вертикальный срез — это часть игры, которая функционирует и выглядит так, как и следовало ожидать от финальной версии игры.

Проще говоря, «вертикальный срез» относится к небольшому, но репрезентативному разделу видеоигры, например одному уровню или карте. Например, в случае с «Внешними мирами» демонстрируемый сегмент может представлять собой карту под открытым небом с несколькими взаимосвязанными меньшими картами помещений. Это отличается от прототипа, который более сырой и грубый и сосредоточен на тестировании механики, не беспокоясь об эстетике или о том, как она будет функционировать в течение всего игрового процесса. Если вы играли в «Внешние миры», вертикальный срез, который демонстрирует Каин, должен показаться вам довольно знакомым.

«Каин упомянул, что именно этот раздел, который был исключительно хорошо продуман, не был выброшен, а вместо этого стал частью игры в качестве нашей навигационной системы. Он назвал его «Роузвей».

Соавтор Fallout рассказывает о разработке ролевых игр, которые игроки почти никогда не увидят

Примерно восьмиминутный отрывок из видео демонстрирует почти полное изображение внешней карты Роузуэя и его скрытой лаборатории, как видно на вертикальном срезе. В этом предварительном просмотре игрового процесса вы можете увидеть первоначальные реализации таких элементов, как бой, скрытность и диалог, хотя функции пользовательского интерфейса еще не добавлены. Однако в целом он очень похож на конечный продукт.

Как опытный разработчик игр с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я должен сказать, что был искренне впечатлен вертикальной демо-версией предстоящей игры «The Outer Worlds». Больше всего меня поразило не визуальное зрелище или умопомрачительная игровая механика, а скорее захватывающая предыстория и тот факт, что игра уже показана публике на такой ранней стадии разработки.

Соавтор Fallout рассказывает о разработке ролевых игр, которые игроки почти никогда не увидят

Как показал нам Кейн, этот вертикальный срез дает редкий взгляд на этап разработки игры, который обычно держится в секрете. Студии осторожно выставляют напоказ все, что не представляет их игры в лучшем свете. Это еще более деликатно, когда дело доходит до раскрытия незавершенных частей игры, поскольку это может привести к тому, что неопытные игроки сформируют мнение, основанное на чем-то, чему они никогда не собирались быть свидетелями.

Как геймер, я считаю, что прозрачность в разработке игр может стать ключом к тому, чтобы помочь игрокам по-настоящему понять, что входит в состав их любимых игр. Эта прозрачность может даже помочь предотвратить путаницу, из-за которой студии иногда вообще не решаются делиться своей работой. Например, вертикальный фрагмент из The Outer Worlds дает редкий взгляд на часто загадочный аспект создания игр. Если это пробудило у вас интерес к разработке игр, я бы порекомендовал посетить канал Каина на YouTube и канал Масахиро Сакураи, который скоро завершится, как фантастическую отправную точку для более глубокого погружения в увлекательный мир наших любимых игр.

Смотрите также

2024-08-14 01:29