Скука — это эмоция? Не совсем, но это важнее, чем вы думаете

Скука — это эмоция? Не совсем, но это важнее, чем вы думаете

Скука — это эмоция? Не совсем, но это важнее, чем вы думаете

Как поклонник анимационных фильмов и человек, который глубоко углубился в изучение скуки, я нахожу изображение Эннуи в Inside Out 2 особенно интригующим. Фильм отлично подчеркивает двойственную природу скуки: она может быть как вредной, так и полезной, в зависимости от того, как мы решим с ней справиться.


Детские анимационные фильмы неизменно направлены на то, чтобы помочь юной аудитории научиться справляться со своими чувствами. Производство Disney-Pixar 2015 года «Наизнанку» развивает эту концепцию на шаг дальше, превращая процесс управления эмоциями в осязаемый и понятный опыт.

В предстоящем продолжении «Наизнанку 2» пять фундаментальных эмоций Райли — радость, печаль, гнев, страх и отвращение — продолжают формировать ее внутренний мир, когда она переходит из детства в подростковый возраст. Когда Райли исполняется тринадцать лет, в ее «диспетчерской» возникают новые и более сложные эмоции. К ним относятся тревога, смущение, зависть и скука.

Как ученый, специализирующийся на влиянии скуки на потребление средств массовой информации, я нашел изображение персонажа Эннади (Адель Экзаркопулос) интригующим из-за ее изображения унылого и оторванного чувства, широко известного как скука или скука.

В фильме тоска изображена как эмоция, призванная оценить красоту жизненного опыта. Персонаж объясняет, что, хотя Тревога сосредоточена на планировании будущего, роль Эннуи — наслаждаться настоящим моментом и находить в нем радость. Это соответствует опыту скуки в нашей повседневной жизни, когда мы чувствуем себя оторванными от своего окружения и жаждем чего-то более стимулирующего или значимого.

Как геймер, я размышлял над интригующей концепцией скуки с тех пор, как впервые столкнулся с ней, читая книги по философии и психологии. Это неуловимое чувство, возникшее примерно в 1800-х годах, вызвало бесконечные споры среди ученых относительно его истинной природы и последствий. Интересно, что они обнаружили, что скука занимает уникальное положение, обладая как преимуществами, так и недостатками. Особенно для тех, кто находится в подростковом возрасте – детей и подростков – кажется, что это играет решающую роль в формировании нашего роста и развития.

В своем влиятельном обсуждении скуки психоаналитик Адам Филлипс описывает скуку как:

В состоянии неопределенности, когда посвящения происходят, но по-настоящему ничего не начинается, существует неурегулированное ожидание – странное и противоречивое стремление к самому желанию.

Проще говоря, по мнению исследователей Джеймса Данкерта и Джона Иствуда, скука означает сильное желание стимулировать себя и искать новые впечатления, а не оставаться в состоянии бездействия.

Мое исследование выявило интригующую тенденцию: скука, обычно воспринимаемая как признак отстраненности или апатии, стала центром внимания медиакорпораций. Они тщательно связали чувство скуки с навязчивым желанием использовать цифровые устройства. Наши смартфоны часто позиционируются как решение, позволяющее избавиться от скуки в любой момент и в любом месте.

Однообразие и опасения этого заставляют нас бесцельно листать телефоны. однако исследования показывают, что чем больше мы полагаемся на смартфоны для облегчения скуки, тем больше вероятность, что мы поддаемся ей. Это вызывает серьезную обеспокоенность среди подростков. За последние несколько десятилетий исследования выявили связь между растущей скукой и проблемами психического здоровья.

В «Головоломке 2» скука не изображается как имеющая исключительно негативные последствия для Райли. Вместо этого в фильме подчеркивается конструктивная функция скуки в преодолении сложностей подросткового возраста. Эннуи с сильным французским акцентом часто появляется на диване в темно-синем спортивном костюме, равнодушно глядя на экран телефона.

Первоначальный концепт-арт изображал Эннии в розовато-красных тонах. Однако в финальной версии ее внешний вид претерпел изменения, приняв оттенки чернильно-синего и темно-фиолетового. Как выразился художник-постановщик: «Мы выбрали эту мрачную, ненасыщенную сине-серую палитру – если бы мне пришлось назвать ее, я бы назвал ее «серой»».

Проявление скуки отмечается признаками глубокого психического утомления, вялыми телесными движениями и заметной апатией к переживанию скуки.

В большей части фильма она играет подчиненную роль по отношению к Тревоге, которая выступает в роли главного противника. Тревога доминирует на экране с ее неистовым, нервным поведением. Напротив, Энни демонстрирует апатичное и безразличное отношение, которое часто называют французским термином je m’en foutisme. Примечательно, что ее смартфон функционирует как пульт дистанционного управления для консоли управления, позволяя ей манипулировать эмоциями Райли, не вставая со своего места.

Легкость, с которой Эннуи изображена в фильме, является важной характеристикой ее персонажа. В основном она ведет себя сдержанно по сравнению с другими эмоциями, почти не реагируя на драматические моменты фильма вздохами, зевками или закатыванием глаз, а иногда добавляя саркастические комментарии или оскорбления. Эта атмосфера отстраненного спокойствия передает, как в фильме показано влияние скуки на эмоциональное развитие Райли, когда она превращается из ребенка в подростка.

Во время ключевых сцен фильма Энний незаметно берет на себя управление консолью, формируя чувства Райли, уменьшая их влияние. Например, когда Райли пытается расположить к себе своих новых друзей по лагерю, и они высмеивают бойз-бенд, который она когда-то обожала, возникают Тревога и Стыд. В ответ Энний встает с дивана и самодовольно заявляет: «Я с нетерпением этого ждал».

Апатия Тоски компенсирует опасения Райли по поводу мнения других щедрой порцией саркастического остроумия, обеспечивая ей защиту. В решающие моменты скука играет роль в сдерживании других эмоций, способствуя сбалансированному опыту подросткового возраста.

Как геймер, я могу относиться к этой концепции с другой точки зрения. Эмоциональную реакцию Райли во время напряженной игры можно сравнить с «пресыщенным отношением», упомянутым Георгом Зиммелем. В шумной городской жизни, описанной Зиммелем, люди постоянно подвергаются бомбардировке стимулами. Точно так же в играх мы сталкиваемся с многочисленными проблемами и событиями, которые со временем могут снизить нашу чувствительность. Из-за этой десенсибилизации Райли может быть сложнее полностью погрузиться в определённые игровые события и почувствовать эмоциональное воздействие. Если задуматься, это увлекательная концепция: как наш опыт, будь то в реальной жизни или в виртуальном мире, может со временем формировать наши эмоциональные реакции.

Использование пресыщенного отношения, как описывает Зиммель, действует как щит от подавляющего сенсорного опыта и нервного возбуждения, которые может спровоцировать городская жизнь.

Такая интерпретация скуки во многом формирует личность Эннии. Смягчая сильные эмоции Райли, Энни обеспечивает уникальный щит от чрезмерной стимуляции, типичной для подросткового возраста.

Смотрите также

2024-06-22 18:01