Как «Сказки о Кензере: Зау» совершили невозможное

Как «Сказки о Кензере: Зау» совершили невозможное

Как «Сказки о Кензере: Зау» совершили невозможное

На церемонии вручения наград Game Awards 2023 Абубакар Салим, актер, известный по роли в фильме «Воспитанные волками», представил свой последний проект под названием «Сказки Кензеры: Зау», произнеся проникновенную речь. Концепция игры проста, но впечатляет — это приключение в стиле метроидвании, в котором исследуются сложные эмоции горя, преодоления утраты и обретения признания.

В каждом аспекте «Сказок о Кензере» сквозит тема повествования, включая дизайн мира и уникальные способности, которые вы можете использовать. Именно это единое видение отличает игру от других, демонстрируя, что создатели в первую очередь были глубоко увлечены этой темой, что делает для них очевидным выбором для работы над проектом.

Художественный руководитель Аким Дюрант делится с Inverse своим предпочтением создавать глубокие повествования, выходящие за рамки простого хаоса о конце света. Он признает привлекательность таких мероприятий, но подчеркивает важность изучения разнообразных историй в этом жанре. По его словам: «Мы хотим рассказывать уникальные истории в этом пространстве, сохраняя при этом захватывающую игровую механику».

Игра Metroidvania Tales of Kenzera находится под сильным влиянием мифологии африканского сообщества банту, умело вплетая этот исторический фон в новаторский и свежий опыт для этого жанра.

Перед выпуском Tales of Kenzera команда Inverse провела обстоятельную беседу с Даррантом и ведущим дизайнером Зи Питерсом. Они углубились в тонкости создания сюжетно сложной игры о горе, имеющей большое значение как для команды разработчиков, так и для создателя игры.

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

Как «Сказки о Кензере: Зау» совершили невозможное

Не могли бы вы поделиться со мной своей концепцией создания отдельных биомов, основанных на различных эмоциях и чувствах? Как эта идея вдохновляла и направляла ваш процесс проектирования?

Проще говоря, когда мы впервые заходим в игру, мы представляем начальные области как буквальное представление «Святилища». Здесь царит мир и спокойствие, символизируемые статуями предков. Оно не должно быть хаотичным или беспокойным, как другие места. Вместо этого он служит успокаивающим началом вашего приключения, нейтральной отправной точкой.

После этого вы встретите Хайлендс – название, которое действительно соответствует его величию, но в то же время представляет собой волнующее путешествие впереди. Вы как будто внезапно погружаетесь в переживания, разворачивается неожиданное событие, и все вокруг оживает. Теперь вам предстоит взять на себя ответственность и пройти через все это, оставив вас задуматься: «Почему я?»

Разрушенный город символизирует опустошённость, которую вы переживаете в одиночестве, несмотря на присутствие других. Он может чувствовать себя одиноким даже среди людей, и это намеренно. Это родственное чувство, когда ты берешь на себя значительную ответственность. Что касается Вудлендса, то они олицетворяют страх в виде заблудиться в лабиринте и найти выход.

В Мертвых землях жители используют кости для строительства построек. Жизнь там сосредоточена вокруг адаптации к суровым условиям и борьбы с рукой судьбы – философии выносливости и триумфа.

Мне особенно нравится один аспект этой игры: неожиданное развитие сюжетной линии игры Metroidvania. Вместо обычного игрового процесса мы сталкиваемся с различными сюжетными сегментами. По мере продвижения музыка становится все громче, и во время игры время от времени всплывают диалоги. Эти повествования не только сопровождают ваше путешествие, но и органично интегрируются в игровой процесс.

Зи Питерс: Мы концентрируемся на создании увлекательного игрового процесса, вызывающего эмоции у игрока. Например, когда вы достигнете глубин пещер, где есть быстрые течения и много воды, вы получите камень Бамба, который замораживает воду. Впоследствии мы проводим игрока через часть уровня, но затем ему нужно повторить свои шаги, и это видится в новом свете с их вновь обретенными способностями. Ранее сложные ситуации, такие как быстро текущая вода или устрашающие враги, теперь стали более управляемыми. Благодаря способности замораживать воду вы можете остановиться и собраться с мыслями, прежде чем преодолевать препятствия. Ранее сложных врагов, которые непредсказуемо прыгали, можно заморозить, что даст вам возможность контролировать большие территории и более эффективно справляться с ними.

Опыт сосредоточен на установлении эмоциональных тем и стремлении вызвать реакцию игрока. Кроме того, существует корреляция между преодолением этих эмоций и приобретением средств для их преодоления, поскольку Зау преодолевает свой собственный траур.

«Не могли бы поделиться информацией о системе двойной маски? Вы экспериментировали с различными версиями, прежде чем остановились на этой, или были какие-то концепции, от которых отказались?»

Как «Сказки о Кензере: Зау» совершили невозможное

С самого начала это сыграло решающую роль. Это помогло связать игру с традициями банту, и ее значение для нас было фундаментальным.

Первоначально мы экспериментировали не только с двумя вариантами масок. Однако мы столкнулись с трудностями при поиске баланса между предоставлением широкого выбора стратегического игрового процесса и избежанием ненужной сложности. В конце концов мы сузили список до двух нынешних масок.

Одной из важных частей этого процесса было присвоение каждой маске отдельных функций, что позволяло им чувствовать себя уникальными и дополняющими друг друга, а не взаимозаменяемыми. Хотя одна и та же маска потенциально могла бы решить одну и ту же проблему, было важно, чтобы каждая маска предлагала свой подход или метод для ее преодоления. Это потребовало обширного игрового тестирования и доработки, чтобы установить четкую идентичность и сделать их использование интуитивно понятным.

Что вдохновило вас на создание персонажей Кензеры? Как они связаны с темами игры?

Что касается внешности Зау, то племя Химба использует его особую прическу для неженатых молодых людей. Этот стиль имеет символическое значение в их культуре. Простой онлайн-поиск может дать дополнительную информацию о характере Зау.

На фундаментальном уровне есть определенные темы и концепции, которые мы хотим передать. Однако мы не хотим все объяснять нашей аудитории. Чтобы передать эту причудливую атмосферу, мы выбрали большие глаза. Он выглядит молодым, но таит в себе сложности, скрытые под поверхностью. В конечном счете, мы стремимся сохранить его привлекательность как стильной фигуры и непреходящего символа.

Проще говоря, мы следуем единому шаблону с другими персонажами при разработке их уровней и встреч. Мы обсуждаем идеи для разных типов персонажей. Я был ответственным за создание их внешнего вида, и каждый персонаж имеет для меня большое значение. Я рассматриваю черты лица, такие как морщины или выражения, которые передают эмоции, не произнося ни слова. Например, дизайн Мамы включает в себя мягкие черты лица и привлекательную прическу, которые подчеркивают ее очаровательный силуэт.

Наше вдохновение для дизайна персонажей во многом проистекает из богатых культурных традиций народа банту, особенно племени ндебела. Их яркое использование цветов и форм не только визуально привлекательно, но и имеет более глубокий смысл. Подобно тому, как внешний вид дома в их сообществе может передавать информацию о возрасте его обитателя, семейном положении, богатстве и многом другом, эти элементы предлагают интригующие слои, которые поначалу могут остаться незамеченными, но заслуживают дальнейшего изучения.

Что чувствует Абубакар Салим, как он часто говорит, когда работает над игрой, имеющей такое значение лично для него? И обнаружили ли члены команды какой-либо глубокий смысл этого проекта, помимо его профессиональных аспектов?

Как «Сказки о Кензере: Зау» совершили невозможное

Для творческого человека важно вкладывать максимум энергии в свой проект, чтобы создать что-то, что найдет сильный отклик у аудитории. В случае Абу это имело дополнительное значение, поскольку это была не просто очередная игра, а глубоко отразившая его личный опыт.

Это дополнение значительно усилило первоначальную концепцию, дав нам четкую цель и эмоциональную глубину, выходящую за рамки простого развлечения. Мы хотели вызвать у игрока особые чувства и передать через игру более глубокий смысл.

Я также пережил потерю отца много лет назад, что облегчило мне понимание и отношение к предложению Абу. Наш общий опыт сделал его лично значимым для меня.

Горе — это опыт, который разделяют все мы, не только в виде потери любимого человека, но и всего, что нам дорого, и что больше не является частью нашей жизни. Это чувство потери резонирует и со мной.

Вместо этого меня привлек рассказ отдельного игрока в наших историях. Я больше не был заинтересован в создании многопользовательских игр или следовании той же тенденции, что и другие.

В небольшой команде вклад и идеи каждого члена ценятся и приветствуются. Эта обстановка, позволяющая проявлять творческий подход и открытое общение, стала причиной того, что я решил уйти из более крупных студий.

Я считаю, что привлекательность студии заключается в ее способности создавать сложные и глубокие повествования, а не просто сосредотачиваться на катастрофических событиях конца света. Уже есть художники, преуспевающие в этом жанре, и мы ценим их работу. Тем не менее, мы стремимся исследовать уникальные истории в одном и том же пространстве, используя при этом увлекательную механику.

Tales of Kenzera: Zau выйдет 23 апреля на PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch и ПК.

Смотрите также

2024-04-23 16:48