После победы над игрой ‘Синий принц’ несколько дней назад, я все еще поглощен ею. Еще остается раскрыть несколько тайн и загадок как внутри, так и за пределами меняющихся планов. Сложная стратегия головоломок этой игры требует внимательного наблюдения — каждый уголок может скрывать важный ключ или тонкую подсказку, которую легко упустить. На этой неделе игра должна дебютировать на PlayStation Plus и Xbox Game Pass, в то время как пользователи ПК и консолей без подписки могут приобрести её начиная с этого момента.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Как страстный геймдизайнер вроде Тонда Росса, который родился в кинематографической сфере, я провел восемь лет на пути создания игр. Мой профессиональный путь привел меня в Лос-Анджелес, где я отточил навыки разработки рекламы для крупных брендов, таких как Пепси, что указано на моем сайте. Несмотря на то что мои фильмы были представлены на кинофестивалях, они не получили много критических отзывов — это факт, который я сообщил изданию Inverse. Любопытно было обнаружить, что получение финансирования для видеоигры оказалось менее сложным процессом, чем привлечение капитала для короткометражного фильма. Кажется, люди считают создание игр более сложной задачей, поэтому процесс кажется еще более устрашающим. В итоге, среди множества творческих проектов мне удалось сделать волну – годы самообучения и разработка прототипа привели к созданию команды.
Рос объясняет, что в отличие от сценария с ограничениями вы можете продемонстрировать, как будет выглядеть завершенный проект внутри игры. По сути, у вас есть свобода самостоятельно создать масштабный и сильный прототип, который похож на презентацию сюжетной линии и визуальных эффектов при питче фильма.
Роуз ведет разговор с Инверсом о креативности и планировании, связанных с воплощением в реальность его давних мечтаний из юности.
Вдохи Синего Принца
Изначально, казалось бы обычные двери вызывают мысли о «Хрониках Нарнии», где дети входят в гардероб и оказываются в магическом мире. С юмором Роз предполагает, что в этой игре «Синий принц» вы можете наткнуться на шкаф — тупик — и он действительно остается просто шкафом. Роз черпает вдохновение из книги-игры 1984 года «Лабиринт» Кристофера Мэнсона, которая оставила глубокий след в его детстве. В этом романе читатели могли выбирать двери и другие пронумерованные конструкции, затем переходить к соответствующей странице для развития сюжета. Цель заключалась в достижении комнаты 45 за ограниченное число шагов — задачу, которую «Синий принц» переосмысливает и расширяет.
Роуз описывает это как ‘интерактивное архитектурное путешествие’, а не традиционный приключенческий выбор пути, объясняет она. Во многих отношениях этот опыт кажется подготовительным для первых игровых приключений от первого лица, которые появились позже, до того как компьютеры могли обеспечить высококачественную графику.
Это в конечном счете игра о людях, делающих предположения и ожидания, которые со временем оказываются неверными, а затем эти ожидания превосходят.
В 1985 году издатель сложной головоломки организовал конкурс с призовым фондом в $10,000 за полное решение всех загадок книги. Однако никто так и не смог разгадать все тайны ‘Mazes’, но двенадцать человек, которые подошли близко к решению, разделили приз между собой. С тех пор возникло живое онлайн-сообщество, посвященное всему, что связано с игрой ‘Mazes’. Мне посчастливилось связаться через это сообщество с Кристофером Мэнсоном, художником, который щедро предоставил четыре оригинальных произведения искусства для игры, столь же загадочных и сложных в расшифровке, как его самые известные работы. Творения Мэнсона также способствуют гнетущей атмосфере ‘Blue Prince‘, хотя она не достигает уровня откровенного ужаса.
Каламбур
8 лет назад Роз сначала планировала назвать игру «Наследство», остроумная игра слов. Однако в 2017 году на Steam была запущена одноименная игра жанра ужасов, которая использовала схожие механики point-and-click. Это заставило Розу изменить название игры.
Рос размышляла несколько мгновений о том, стоит ли отказаться от всего проекта, настолько важной была в её глазах роль хорошего названия. Итак, она понимала, что любое новое название должно нести более глубокий смысл.
После тщательного рассмотрения, которое заняло около восьми месяцев, бывший кинорежиссер и игровой дизайнер поделился тем, что в этот период он наконец нашел более подходящее название для своего проекта.
Рос объясняет, что эта игра вращается вокруг формирования убеждений и ожиданий у персонажей, лишь чтобы впоследствии обнаружить ложность этих убеждений при превышении ожиданий.
Персонаж по имени «Синий Принц» является изящной игрой слов — поначалу относится к «чертежам», но когда игроки погружаются глубже в сюжет, они обнаруживают дополнительные смысловые слои, скрытые за этим именем.
Нет планов по дополнению (DLC)
Из сказанного очевидно, что Роз не собирается предоставлять дополнительные обновления в качестве платных дополнений для игроков. Этот подход сильно напоминает позицию разработчика игр Жозефа Фэрэса, которого недавно освещали на ‘Inversive’. Он категорически против DLC, live services и микротранзакций.
Роуз говорит о своей идеальной цели — предоставить осязаемый и насыщенный пользовательский опыт. За восемь лет у меня было достаточно времени, чтобы включить все элементы, которые я изначально хотела. Соответственно, я уверена, что этот опыт будет считаться полным после завершения работы над ним.
Я прежде всего создавал игру для себя и таким, каким я ее хотел.
Проще говоря, Роуз вспоминает эпоху прошлых консолей, когда каждая игра, такая как ‘Blue Prince’, хранилась на физическом диске. Это обеспечивало самостоятельное игровое впечатление без возможности обновления или изменения со временем, благодаря чему игроки могли возвращаться к ней спустя годы и наслаждаться неизменным ощущением.
Через нетрадиционный подход к разработке ‘Blue Prince’ очевидно, что Ros отошла от многих популярных норм, в частности от широко распространенной практики создания живых игр с платным апгрейдом. Вопреки распространенному мнению о том, что игра должна быть доступна широкой аудитории, студии Arrowhead утверждают, что игра, созданная для всех, по сути является игрой ни для кого.
С первого взгляда мне показалось, что «Blue Prince» может претендовать на звание игры года («Game of the Year»). Однако у меня были сомнения насчет того, будут ли математические и логические испытания внутри игры слишком сложными для обычных игроков. Это могло бы вынудить их искать помощи. Несмотря на удивительное игровое впечатление, возможно, не каждый сможет легко понять игру.
Роуз признает, что изначально создала игру в первую очередь для своего удовольствия, не намереваясь создавать опыт, который будет подходить каждому.
В процессе игрового тестирования Рос сознательно выбирал геймеров, подобных себе, включая некоторых энтузиастов форума Мансон. Он размышлял о пересечении интересов между поклонниками стратегических и настольных игр с одной стороны и любителей головоломок и тайн — с другой, понимая, что эти группы обычно не имеют общей аудитории. В связи с этим «Синий принц» был разработан таким образом, чтобы угодить обоим типам игроков, гарантируя их взаимное удовольствие даже если у одного отсутствуют стратегические навыки или у другого — опыт решения головоломок. Игра структурирована так, что нет непреодолимых преград при застревании на головоломке и не будет ловушек из-за создания слишком большого количества тупиков при строительстве дома, поскольку каждый день предлагает новое начало.
Погружаясь глубже в увлекательный мир Blue Prince, становится очевидным, что его создатель Рос тщательно разработал множество уровней сложности. Однако остается некоторая загадка относительно того, насколько глубоки эти слои и каким огромным является этот игровой мир на самом деле. Кажется, он предпочитает оставлять некоторые секреты скрытыми, побуждая нас исследовать и раскрыть тайны самостоятельно.
Он утверждает, что поскольку игра доступна в подписке Game Pass и на PS Plus, многие люди, которые могли не знать о ней ранее, столкнутся с ней.
Рос считает, что сарафанное радио может в конечном итоге помешать его планам, но он осознает, что игра сначала кажется маленькой, базовой и непритязательной. По сути, это как начать с трех дверей, а затем построить дом из них. Сокровища внутри могут занять бесчисленное количество часов на изучение. Лично я все еще исследую ее масштабы.
Смотрите также
- Убийство в Assassin’s Creed Shadows вызвало гнев среди поклонников
- Человек паук: За пределами вселенных Человека паука названа дата выпуска на 2027 год и представлены потрясающие новые фотографии!
- Сезон 3 подтвержден: Сюжетные повороты и клиффхэнгеры ждут!
- ТРАЙЛЕР KARATE KID: LEGENDS — О ЧЕСТИ, НАСЛЕДИИ И ДЕЙСТВИИ
- Nintendo Switch 2 установила дату релиза в июне
- Том Хиддлстон снимается в адаптации романа Стивена Кинга, вызывающей страх.
- ВОЗВРАЩАЙ ЕЁ ВОССТАНИЕ ТРЕЙЛЕР УЖАСА ПОДНИМАЕТ КРОВОТОЧАЩИЙ РИТУАЛ ВОЗРОЖДЕНИЯ
- Вэл Килмер, культовый герой фильма «Топ Ган», умер в возрасте 65 лет.
- Новая зубная паста со вкусом КФС — не шутка, а вполне реальный продукт.
- Compulsion Games объявила о проверке Steam Deck для игры South of Midnight незадолго до релиза.
2025-04-12 13:59