37 лет спустя создатель Final Fantasy раскрывает секретный рецепт своей ролевой игры

37 лет спустя создатель Final Fantasy раскрывает секретный рецепт своей ролевой игры

Как опытный разработчик игр и ветеран индустрии, Хиронобу Сакагути повидал все — от скромного начала Final Fantasy до яркого и динамичного мира пользовательского контента и потоковых платформ, которые доминируют в современном игровом мире. Его понимание эволюции игровой индустрии просто увлекательно и предлагает уникальный взгляд на меняющиеся течения этого постоянно развивающегося вида искусства.


Когда Хиронобу Сакагути, создатель Final Fantasy, и я начинаем нашу беседу в Zoom, он сразу же указывает на фигурки Гандама на моей книжной полке.

На его лице появляется задумчивое выражение, когда он вспоминает времена, когда он в детстве конструировал модели Gunpla – ему не хватало ни одной игрушки или модели, которые попадались ему в руки. Это глубоко укоренившееся увлечение вызвало у него вопрос: а что, если бы я мог путешествовать по миру, полностью состоящему из моделей и диорам? Когда Сакагути начал свою игровую карьеру, этот вопрос превратился в вопрос о том, каково было бы наблюдать за миром с точки зрения этих маленьких персонажей, изображенных на экране.

«Как бы выглядел мир прямо сейчас, если бы Final Fantasy VII, VIII и IX были выполнены в стиле визуального выражения в стиле пиксельной графики?» ?»

В более переносном смысле детское вдохновение теперь стало вполне буквальным в новейшей игре Сакагути «Fantasian». Эта игра пропитана классическим повествованием, в котором мальчик, страдающий амнезией, просыпается в причудливом мире внутри машины, ярко изображенной в виде замысловатых диорам. После долгого перерыва в Final Fantasy, «Fantasian» дает Сакагути возможность вернуться к своим корням и возродить страсть к грандиозным пошаговым ролевым играм, которые сформировали его карьеру.

В свой 61 год Сакагути уже более четырех десятилетий был ключевой фигурой в создании видеоигр, внося свой вклад в создание бессмертной классики, такой как «Final Fantasy VII», «Chrono Trigger», «Parasite Eve», «Legend of Mana» и других. . Обладая богатым опытом, с которым мало кто может сравниться, он продолжает оставаться оптимистичным, продуктивным и полным творческих способностей. Но как ему удается сохранять этот дух среди бурной ситуации в отрасли? Все дело в сохранении волшебства – волшебства детства, очарования побега и радости игры.

В поисках фантазера

37 лет спустя создатель Final Fantasy раскрывает секретный рецепт своей ролевой игры

По сравнению с его предыдущими работами, Fantasian выделяется как более грубое, личное произведение, которое представляет собой реализацию давних амбиций его жизни.

Сакагути поделился с Inverse, что для него это был беспрецедентный опыт, поскольку он наконец смог пройти через диорамы, которыми восхищался со студенческих времен. Он объяснил, что простой плоской фотографии недостаточно, чтобы исследовать эти миры; вместо этого они использовали тот же метод, который обычно используется для создания 3D-моделей городов. Для этого нужно было сделать от 200 до 300 фотографий, объединить их, а затем построить модель на основе полученных данных.

Похоже, что эта задача может быть довольно трудоемкой, как указал Сакагути, и действительно для ее выполнения потребовалось около 30 разработчиков, что, по его словам, является относительно небольшим, если принять во внимание масштабность ролевой игры.

«Он отмечает: «Работа с нашей замечательной командой разработчиков игр казалась мне почти вторым домом, и мне действительно нравилось ладить с ними». Есть определенная часть меня, которая желает, чтобы мы могли продолжать творить и развиваться вместе, поскольку это подогревает мой энтузиазм».

Как опытный дизайнер с многолетним опытом работы за плечами, я твердо верю, что философия дизайна Сакагути глубоко мне откликается. Его неустанное стремление к самосовершенствованию в творческом процессе связано не только с потенциальными наградами, но и с чистой радостью и волнением, которые это приносит. Такое мышление сыграло важную роль в формировании моей карьеры и жизни, подталкивая меня постоянно развиваться, экспериментировать и стремиться к совершенству, сохраняя при этом удовольствие и страсть. Это философия, которую я всем сердцем поддерживаю и призываю принять и других.

Он заявляет, что, хотя он надеется, что его работа найдет отклик у аудитории, он считает, что важно представить что-то новое, что-то, чего раньше никогда не видели. Это может проявляться в повествовании, персонажах или обстановке. Однако, учитывая, что видеоигры интерактивны, в игровом дизайне должен быть уникальный аспект — каким бы маленьким он ни был — который предлагает игрокам свежий взгляд или новый способ взаимодействия с контентом.

Остаться на своих местах на протяжении 37 долгих лет

37 лет спустя создатель Final Fantasy раскрывает секретный рецепт своей ролевой игры

С момента первого запуска классической игры «Final Fantasy» Сакагути сыграл важную роль как в качестве режиссера, так и в качестве сценариста. Эта революционная игра с уникальным командным геймплеем и запутанным сюжетом изменила отраслевые нормы, когда она дебютировала на семейном компьютере Nintendo (известном в Северной Америке как Nintendo Entertainment System) еще в 1987 году.

Когда-то погружение в мир Final Fantasy было моим пропуском к славе Square, компании, которая изо всех сил пыталась оставить свой след. Эта серия игр взлетела как ракета не только в Японии, но и в западном мире, и до сих пор она остается одной из самых продолжительных франшиз видеоигр. Она пробудила бесчисленное множество творческих умов, показала нам, что значит вплести захватывающую историю в игру, и постоянно расширяла границы того, какими могут быть ролевые игры (РПГ). Не могу дождаться, чтобы увидеть, куда нас приведет этот вневременной сериал в следующий раз!

Как геймер, вспоминающий свое прошлое, я не могу не почувствовать прилив гордости, вспоминая свою первую встречу с Final Fantasy I. Завершение и выпуск этой игры стали для меня беспрецедентным моментом достижения, потому что это был наш первый проект, в котором мы пробирались сквозь тьму, не зная, как отреагирует рынок. Это было воплощение наших усилий, представляющее наиболее полную версию того, что мы изначально представляли себе как создатели. «Final Fantasy VI» близко соответствует этому уровню и действительно выделяется среди остальных Final Fantasies, особенно благодаря широкому использованию пиксельной графики в визуальном представлении.

«Мир должен содержать какой-то тематический элемент, слабо связанный с текущими событиями».

За более чем три десятилетия франшиза Final Fantasy доказывала свою устойчивость, адаптируясь к меняющимся требованиям и вкусам рынка в постоянно меняющейся и суровой игровой индустрии. В каждой части серии представлены уникальные и отличительные элементы, вызывающие дискуссии среди фанатов о том, что делает игру частью линейки Final Fantasy. В чем именно суть этого сериала?

Сакагути объясняет: «Эта тема часто вызывает горячие споры, но я лично считаю, что для каждого человека она имеет свои уникальные интерпретации». Далее он добавляет: «Если бы мне нужно было определить общую суть, это было бы повествование и окружение. Эти элементы важны в каждой игре Final Fantasy. Дизайн мира должен включать в себя тематический элемент, который, хотя и слабо связан с текущими событиями, но обеспечивает основу или послание, которое предлагает игрокам свежий взгляд или идеи, заставляющие задуматься».

37 лет спустя создатель Final Fantasy раскрывает секретный рецепт своей ролевой игры

Яркий пример этой темы можно найти в Final Fantasy VII, где речь идет об изменении климата (злодейская корпорация Шинра и ее технологии символизируют, как люди способствуют ухудшению состояния Земли, эксплуатируя ее природные ресурсы). Однако подобных примеров разбросано по всей серии немало.

В Final Fantasy XVI кристаллы служат символическим изображением нефти, отражая проблемы реального мира. «Final Fantasy Tactics» предлагает вдумчивую критику социального неравенства и растущего разрыва в уровне благосостояния между привилегированными и обездоленными, отражая социальные проблемы. Наконец, Final Fantasy X углубляется в актуальность организованной религии и борьбу за освобождение от ожиданий общества, сохраняя при этом связь с современным контекстом, чтобы создать знакомый и увлекательный опыт для игроков.

«Игры будут служить этой гибкой платформой или базой, с помощью которой игроки смогут выразить себя. Человеческая природа будет в центре всего этого».

Как преданный геймер и давний поклонник серии Final Fantasy, я всегда восхищался Ёсинори Китасе, который сыграл важную роль в создании каждой основной игры вплоть до Final Fantasy X-2 в 2003 году. После расставания с Square Enix основав Mistwalker Studio, он продолжал очаровывать нас эпическими ролевыми играми, такими как Lost Odyssey, Blue Dragon и The Last Story. Тем не менее, даже несмотря на его впечатляющее портфолио, мысль о том, какой могла бы стать Final Fantasy, если бы он остался в проекте, время от времени все еще крутится в моей голове.

Небрежно беседуя за напитками, Сакагути размышляет о гипотетическом сценарии, в котором он и Нобуо Уэмацу размышляют о том, насколько другим был бы мир, если бы в серии Final Fantasy и дальше использовалась пиксельная графика. В частности, они задаются вопросом, каким было бы нынешнее состояние мира, если бы Final Fantasy VII, VIII и IX были визуализированы в стиле, подчеркивающем пиксельную графику. В их воображении было бы интересно увидеть, как эти игры будут выглядеть сегодня.

Но, несмотря на то, что бразды правления Final Fantasy взяли в свои руки новые таланты, Сакагути по-прежнему поддерживает увлекательные отношения с франшизой, в наши дни превратившись в преданного, «чрезвычайно увлеченного» игрока массовой многопользовательской игры Final Fantasy XIV.

Он утверждает, что игры будут функционировать как универсальный холст, позволяющий игрокам продемонстрировать свою индивидуальность. По сути, речь идет о проникновении в человеческую природу.

Фантазии о будущем

37 лет спустя создатель Final Fantasy раскрывает секретный рецепт своей ролевой игры

В 2021 году я с нетерпением ждал общего разговора с директором FFXIV Наоки Ёсидой во время Tokyo Game Show, посвященного привлекательности и возможностям ролевых игр. Я знал, что мой долг как коллеги-геймера — углубиться в его творческие работы перед нашим разговором, чтобы мы могли участвовать в информированном и увлекательном обсуждении.

Первоначально дизайнер Final Fantasy, возможно, не осознавал, что его работа в конечном итоге приведет его обратно в серию, где он сможет насладиться ею как зритель. Однако именно по этой причине Сакагути не желает сам участвовать в Final Fantasy XIV.

«Он упоминает, что, хотя это может показаться незначительным, переход в роль создателя или разработчика лишает удовольствия от игры».

«Хотя я сам бы ничего не переделывал, ремейки имеют место на рынке и приносят пользу как разработчикам, так и аудитории».

Вместо того, чтобы полностью отойти от Final Fantasy XIV, Сакагути оказывается глубоко увлеченным фанатом Final Fantasy XIV, однако это приключение заставило задуматься о его профессиональном пути и опыте.

«Сакагути предполагает, что если бы он вошел в игровую индустрию сегодня как относительно неопытный человек, он мог бы сосредоточиться на создании многопользовательских игр из-за их нынешней популярности. Однако, учитывая его опыт работы с однопользовательскими играми, его подход к разработке включает в себя вынашивание идей для автономные игры с течением времени, позволяя им взрослеть и развиваться».

Сакагути считает, что было бы неразумно не использовать его сильные стороны в одиночных играх, однако он признает значительные изменения, которые претерпела игровая индустрия за время его карьеры.

37 лет спустя создатель Final Fantasy раскрывает секретный рецепт своей ролевой игры37 лет спустя создатель Final Fantasy раскрывает секретный рецепт своей ролевой игры

Примечательной тенденцией, возникающей сейчас, является всплеск игровых ремейков, целью которых является использование воспоминаний игроков и одновременно расширение границ. Учитывая растущий риск и затраты, связанные с производством игр, все большее число компаний пытаются заработать на играх, которые могут похвастаться уже существующей базой фанатов и могут вызывать ностальгию.

Сакагути признает, что найти баланс сложно, но он признает достоинства ремейков, полагая, что они требуют таких же усилий, как и создание чего-то нового. В качестве иллюстрации этой идеи он использует «Final Fantasy VII Remake».

Он отмечает, что, хотя сам он ничего не переделывал бы, ремейки сохраняют свою ценность на рынке и приносят пользу как создателям, так и зрителям. С точки зрения разработчика, многие аспекты, такие как игровая механика, дизайн мира и развитие персонажей, уже определены. Это означает, что в этих областях требуется меньше усилий и ресурсов по сравнению с началом чего-то совершенно нового.

Говоря о ремейке Final Fantasy VII, продюсер Ёсинори Китасэ упоминает, что энергия, изначально предназначенная для оригинальной игры, была направлена ​​на улучшение кинематографического аспекта для зрителей. Этот ремейк предлагает значительное повышение ценности для аудитории благодаря достижениям в области технологий, позволяя создателям достичь большего, чем было возможно в эпоху PlayStation 1.

Сакагути для людей

37 лет спустя создатель Final Fantasy раскрывает секретный рецепт своей ролевой игры

В последнее время возросла популярность многопользовательских игр и их ремейков. Однако, по мнению Сакагути, то, как геймеры потребляют эти игры, может более существенно повлиять на будущее индустрии. Появление таких платформ, как YouTube и Twitch, открыло новый метод взаимодействия с видеоиграми, в первую очередь через стримеров и влиятельных лиц.

По сути, Сакагути отмечает, что в игровой индустрии произошли значительные преобразования, особенно в таких областях, как настраиваемость и пользовательский контент. Он отмечает, что геймеры часто рассматривают эти платформы как продолжение себя и делятся своим опытом с другими. По его мнению, эта тенденция не только сохранится, но и может значительно ускориться. Более того, он считает, что многочисленные игровые миры будут больше удовлетворять эту потребность, адаптируясь к изменениям в поведении пользователей. По сути, игры превратятся в гибкую среду, позволяющую игрокам продемонстрировать свою индивидуальность, а в основе всего этого будет человеческое самовыражение.

«Когда я решу уйти в отставку, я бы сказал, что Mistwalker, вероятно, будет в основном бездействовать».

Это довольно смелое и неожиданное заявление от человека, который внес значительный вклад в формирование жанра однопользовательских ролевых игр, с которым мы знакомы сегодня. Однако трудно игнорировать тот факт, что игровая индустрия в последнее время переживает глубокую трансформацию. Крупные студии пытаются перейти к многопользовательским моделям и моделям живых сервисов, в то время как независимые разработчики набирают обороты, а увольнения сильно ударили по отрасли. Тем не менее, Сакагути рассматривает это как возможность для роста в художественной области, в которую он внес свой вклад, помогая ей превратиться в процветающий рынок.

Сакагути объясняет, что новые тенденции и идеи в отрасли приходят волнами, каждая из которых приносит свежую энергию и новые точки зрения. Он предполагает, что вместо того, чтобы обвинять сокращение бюджета и увольнения, это может быть признаком перемен или перехода. Вместо того, чтобы бояться этих изменений, он стремится управлять своей компанией, адаптируясь к ним, задаваясь вопросом: «Как мы можем лучше всего позиционировать себя как компанию в этом постоянно меняющемся ландшафте? Если мы слишком уделяем внимание устойчивому развитию, ограничиваем ли мы типы развлечения, которые мы можем создать?»

Последняя фантазия Сакагути?

37 лет спустя создатель Final Fantasy раскрывает секретный рецепт своей ролевой игры

В 2021 году Сакагути заявил, что Fantasian может стать его последней игрой, но с тех пор Mistwalker перешел к новым проектам. Планы развиваются, и, по словам Сакагути, одним из ключевых аспектов является постоянный мозговой штурм инновационных методов включения разнообразных мультимедийных элементов для получения беспрецедентного игрового опыта. В «Потерянной Одиссее» это было реализовано посредством рассказов «Тысяча лет снов» в текстовой форме. Для Fantasian именно диорамы выделяли его среди других.

Остается неясным, когда Сакагути может прекратить разработку игр, и есть ощущение, что Mistwalker, студии, тесно связанной с его личным путешествием и творческим видением, может с трудом выжить без него.

Говоря о своей сильной связи с Mistwalker, Сакагути отмечает, что, если он когда-нибудь решит уйти в отставку, вполне вероятно, что студия может стать менее активной. Далее он добавляет, что создание новых игр в Mistwalker в будущем может стать очень редкой ситуацией.

Опять же, всегда есть шанс, что он сможет вытащить Хаяо Миядзаки и продолжать возвращаться за новыми. Потому что если есть что-то, чему его поклонники научились за эти годы, так это никогда не сбрасывать со счетов Хиронобу Сакагути.

В игровой форме, поскольку последние два года после «Туманного странника» я находился в причудливой фазе, я мог бы выразить: «Ну, кто знает, может быть, мне просто снова захочется сделать что-то новое!»

Смотрите также

2024-08-29 16:00