30 лет назад родилась самая противоречивая компания по производству видеоигр

30 лет назад родилась самая противоречивая компания по производству видеоигр

30 лет назад родилась самая противоречивая компания по производству видеоигр

Как геймер, глубоко ценящий историю игр, я не могу переоценить значение Blizzard Entertainment в формировании индустрии, какой мы ее знаем сегодня. Корни компании уходят корнями в 1991 год, когда Майк Морхейм и Аллен Адхэм, два студента Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, занимающиеся электротехникой и информатикой, стали друзьями из-за общей любви к розыгрышам и играм.


Будучи заядлым поклонником языка и технологий, я в значительной степени полагался на физические словари для своих письменных нужд. Однако времена изменились, и когда сотовые телефоны стали карманными библиотеками, а цифровые инструменты, такие как Microsoft Word и Google Docs, предлагают встроенные словари, необходимость в громоздком словаре на вашем столе кажется устаревшей. Даже ежегодные обновления Merriam Webster не успевают за постоянно меняющимся цифровым сленгом, который появляется ежедневно.

В 1991 году была основана компания Silicon and Synapse. Во время учебы в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе Майк Морхейм познакомился с Алленом Адхэмом, который изучал информатику и инженерное дело. Их связь укрепилась, когда они провели вместе важный день в компьютерной лаборатории университета.

По словам Морхейма, когда Адхам на мгновение отошел от компьютера, возникла заманчивая возможность пошалить. Воспользовавшись этой возможностью, Морхейм незаметно сменил пароль Адхама на «Джо», что было легким выбором, когда позже он раскрыл подвох. Вернувшись, Адхам сразу же вошел в систему, используя тот же пароль, оставив Морхейма одновременно удивленным и удивленным. Со временем их связь переросла в крепкую дружбу и, в конечном итоге, в успешное деловое партнерство.

30 лет назад родилась самая противоречивая компания по производству видеоигр

После окончания учебы Морхейм получил стабильную работу в Western Digital, где занимался написанием программного обеспечения для сетевых карт. Однако Адхам, питавший сильную страсть к разработке игр, призвал Морхейма присоединиться к нему в этом начинании. Поначалу Морхейм сопротивлялся, но его отговорил отец, который счел это непрактичным шагом. Тем не менее, друг подбадривал его, говоря, что молодость позволяет ему позволить себе роскошь быть непрактичным. Таким образом, вместе со своим общим одноклассником Фрэнком Пирсом Морхейм и Адам основали Silicon and Synapse, черпая вдохновение для своего названия в инженерных связях между мозгом и компьютерами.

Они основали скромный офис, наполненный доступной мебелью, где первоначально сосредоточились на получении контрактов на перенос игр других игровых компаний на различные платформы. Со временем они представили на рынке два собственных творения — «Rock n’ Roll Racing» и «The Lost Vikings» через Interplay Entertainment (создатели «Fallout»). В 1993 году компании Silicon и Synapse изменили название, став известными как Chaos Games.

Команда пришла к пониманию, что, если не считать проблем с товарными знаками, Chaos Games не очень подходит для отрасли, печально известной длительными задержками и несоблюдением сроков. Трансформация была необходима, и она должна была произойти быстро. В мае 1994 года, когда Ардхем был президентом, он обратился к словарю (это были 90-е годы!), Начав с самого начала, и начал искать подходящие слова. Он не нашел ни одного варианта в категории «А», но вариант «В» предложил жизнеспособный вариант: Blizzard.

В середине 1990-х Blizzard начала восхождение на вершину индустрии видеоигр. В 1994 году они запустили «Warcraft: Orcs & Humans», стратегическую игру в реальном времени, которая заложила основу для чрезвычайно успешной серии. На смену этому пришла «Warcraft II: Tides of Darkness» в 1995 году, которая укрепила репутацию Blizzard как разработчика, известного созданием захватывающих и стратегически насыщенных игр.

В 1996 году Blizzard купила компания Davidson & Associates, что принесло компании больше ресурсов и безопасности. Тем не менее, это приобретение не помешало Blizzard творческой свободе, позволив им продолжать расширять границы игрового мира с помощью своих инновационных игр. Золотая эра для Blizzard сейчас была в самом разгаре.

30 лет назад родилась самая противоречивая компания по производству видеоигр

Еще в 1998 году Blizzard представила миру StarCraft, влиятельную научно-фантастическую стратегию в реальном времени. Эта новаторская игра не только имела значительный коммерческий успех, но и оказала длительное культурное влияние, особенно в Южной Корее. Прокладывая путь современному киберспорту и устанавливая новые стандарты многопользовательских онлайн-игр с помощью службы Battle.net, каждая современная многопользовательская игра обязана новаторской работе Blizzard над StarCraft.

Как заядлый геймер, я не могу не восхищаться новаторскими достижениями Blizzard в сфере онлайн-игр. Они не просто довольствовались закладкой технических основ; они смело проложили свой собственный путь, изобретя совершенно новый жанр: многопользовательские онлайн-игры, или сокращенно MMO. Появление World of Warcraft в 2004 году оказало глубокое влияние на игровой мир. Он поднял планку до небес для игроков, обещая бесчисленные часы захватывающего опыта, а также для бизнеса благодаря своей инновационной модели ежемесячной подписки.

Как геймер, я могу вам сказать, что, когда Blizzard выпустила свою игру, они не были слишком оптимистичны по поводу ежемесячной платы и предполагали, что это отпугнет геймеров. Они считали, что молва от первых последователей — единственный способ расширить базу игроков. Но, черт возьми, они ошибались! Спрос внезапно резко возрос, застигнув нас врасплох. Морхейм признал, что этот неожиданный всплеск «отнял у нас годы жизни» из-за огромного давления, связанного с выполнением заказов розничных продавцов на тысячи и тысячи копий.

После этого Blizzard объединила усилия с Activision в исторической покупке Microsoft за 68,7 миллиарда долларов в 2023 году. Этот необычный переход начался с шутки среди товарищей и выбора причудливого имени. Возможно, словари имеют большее значение, чем мы думали изначально.

Смотрите также

2024-06-01 15:47