Для меня и моей команды, как разработчика видеоигр, активно участвовавшего в работе над Tony Hawk’s Proving Ground, это была настоящая поездка на американских горках. Мы никогда не знали, что игра, над которой мы работали, станет последней в серии. Оглядываясь назад, мне хотелось бы, чтобы мы сделали трудный выбор раньше и сосредоточились больше на других многообещающих проектах, таких как Gun 2.
За последние 25 лет Pro Skater от Tony Hawk произвел революцию в мире видеоигр, саундтреков и культуры скейтбординга. Он успешно уловил суть катания на коньках – освободительный дух самовыражения – и в то же время сбалансировал его с соревновательными аспектами и аспектами результативности, характерными для видеоигр. Многим разработчикам сложно эффективно найти этот баланс.
Многие наверняка попробовали это сделать. Игра «720» для Atari 2600 была первым аутентичным видеоигровым представлением скейтбординга. «Thrasher: Skate And Destroy» от Rockstar Games точно отобразила сложный аспект катания на коньках, но в итоге игра оказалась слишком сложной. Напротив, «Top Skater» от Sega, классическая аркадная игра, которая позволяла игрокам напрямую управлять своим персонажем на доске, сумела сделать ее увлекательной, не отражая в точности непринужденную, свободолюбивую суть экстремальных видов спорта, таких как скейтбординг.
В сентябре 1999 года, вскоре после того, как Тони Хоук поразил мир своим революционным трюком, команда разработчиков из Вудленд-Хиллз, штат Калифорния, достигла, казалось бы, невозможного. Их дебютный проект мастерски объединил лучшие аспекты всех своих предшественников и включил в себя некоторые инновационные элементы, вдохновленные другими играми, такими как серия Nintendo 1080° Snowboarding. Эта смесь превратилась в одну из самых влиятельных франшиз в игровой среде.
Геймплей не только был постоянно интересным, но и успешно отражал суть культуры благодаря точной музыке и гармоничному сочетанию реализма и аркадного азарта. В 1999 году 900-й с пятью оборотами Тони Хоука на пятых ежегодных X Games значительно повысил статус скейтбординга, а знаменитая серия Neversoft разожгла страсть к скейтбордингу, познакомив с ним бесчисленное количество семей. По данным Forbes, по состоянию на 2020 год, когда продажи достигли 1,4 миллиарда копий, сериал имел большой успех.
Скотт Пиз, директор по развитию и продюсер сериала, недавно обсудил с Inverse выдающийся восьмилетний путь и продолжающийся успех франшизы Tony Hawk’s Pro Skater, ее влияние на скромную калифорнийскую студию и непреходящее влияние игры. это очаровало и вдохновило миллионы.
Если вы присоединились к нам с самого начала, тогда мы приступили к этому проекту. Мне любопытно узнать, как команда относилась к разработке игры о скейтбординге в такой влиятельный период в истории этого вида спорта.
Изначально мы рассматривали этот проект как потенциально многообещающий, с возможностью выхода следующей игры. Работа над скейтбордингом была захватывающей, но наши ожидания оставались относительно низкими. Нашей основной целью было просто избежать флопа. Наша стратегия заключалась в выпуске умеренного количества копий, возврате инвестиций Activision в нас, а затем в создании сиквела на этой основе.
Реальность оказалась весьма отличной от ожидаемой. Когда мы запустили игру, несколько уникальных и удивительных элементов идеально синхронизировались. Это совпало с тем, что скейтбординг пережил беспрецедентный культурный всплеск, Тони Хоук выполнил трюк 900, а скейтбординг приобрел массовую популярность и попал в заголовки газет.
После этого мы представили исключительно интересную интерактивную игру, которая действительно выделялась. Хотя и раньше были попытки создания игр, включающих экстремальные виды спорта, наша игра стала новаторским и полностью реализованным представлением этой концепции.
Были ли вы раньше скейтбордистом или это была ваша первая встреча со скейтбордистским сообществом?
В детстве я увлекался скейтбордингом. К сожалению, мы соорудили на заднем дворе неподходящий хаф-пайп, по которому было практически невозможно кататься [смеется]. В детстве я глубоко интересовался «Bones Brigade» и связанной с ней деятельностью. Однако со временем я отошел от этого. Вместо этого я сделал карьеру в кинопроизводстве и в конечном итоге решил заняться индустрией видеоигр.
В середине 90-х, когда Activision выразила желание разработать игру о скейтбординге, я сразу почувствовал, что она идеально подходит. Я и моя команда в Neversoft не только занимались скейтбордингом, но еще в детстве мы играли в такие игры, как 720. Это послужило отличным материалом для видеоигры, поскольку мы были уверены, что концепция будет успешной.
В 1990-е годы, какой первый шаг вы сделали для изучения и информирования всех о культуре скейтбординга?
Тогда наша команда была глубоко поглощена миром скейтбординга. Сегодня мы, небольшая инди-студия, похожи на самих себя в прошлом: наша команда насчитывала примерно 10–15 человек. Во время обеденных перерывов мы смотрели все видео о скейтбординге, которые попадались нам в руки. По сути, мы были заядлыми зрителями видеороликов о скейтбординге. Мы также читали журналы о скейтбординге и старались идти в ногу с современными тенденциями в скейтбординге.
Всего в нескольких шагах от нашего компактного офиса находился шумный боулинг с аркадной игрой «Top Skater». В моменты творческой блокировки или любопытства по поводу того, как «Лучший фигурист» преодолевает препятствия, мы мчались через бульвар Вентура, тщательно избегая пробок, и направлялись в боулинг. Там мы играли в «Top Skater», чтобы наблюдать за движениями камеры, когда персонаж поднимался по пандусам или вертикальным стенам в поисках вдохновения для наших собственных проектов.
Пришло ли время, когда вы осознали огромную популярность сериала? Можете ли вы вспомнить этот случай?
Мы поделились предварительной копией игры с Game Informer, выразив уверенность в том, что это сильный соперник, и надеясь на положительный отзыв. К нашему удивлению, через две недели нам сообщили, что заменяют выбранную ранее обложку игры, намереваясь раскритиковать нас в следующем выпуске, а вместо этого поместили на обложку нашу игру.
Если разобраться, то создается впечатление, будто изображение Тони в необычной позе наложено на изображение земли, почти как наспех собранный коллаж для обложки. Вероятно, это было сделано из чистой страсти к игре, поскольку они стремились первыми рассказать об этой захватывающей новости.
Некоторые из этих людей вспоминали эпоху Tony Hawk 1 и оставались преданными фанатами, пока [Game Informer] не прекратил свою деятельность. Давайте поднимем за них виртуальный бокал. Они были исключительными на протяжении всей серии.
Каково было сотрудничать с Тони Хоуком во время его пика славы, и есть ли у вас какие-нибудь интригующие истории из того времени на скейтборд-сцене?
С ним было приятно сотрудничать, поскольку он проявлял большую страсть к проекту и считал его частью себя. Он был не просто ярлыком, прикрепленным к нашей игре; он чувствовал глубокую связь с нашей командой. Мы регулярно делились с ним новыми сборками игры, в которые он играл у себя дома на своем наборе для разработки PlayStation 1, собирал отзывы друзей и давал нам конструктивные советы и мотивацию.
Довольно необычно найти ведущего деятеля в своем виде спорта, готового выступить в качестве представителя, и не только этого, но также обладающего дружелюбным, готовым к сотрудничеству поведением и с энтузиазмом внести свой вклад в создание выдающегося продукта.
Каков был процесс создания этих знаковых саундтреков? Была ли это командная работа или возникли какие-то разногласия?
Что касается темы, которая вызывает самые разные мнения, то это, несомненно, музыка. В первые дни существования Tony Hawk 1 на наши решения влияли ограничения бюджета. Мы решили использовать аутентичные треки, чтобы придать игре ощущение настоящего скейт-видео. Музыка играет важную роль в скейт-культуре, формируя скейт-видео и их общую атмосферу. По сути, речь шла о составлении всеобъемлющего плейлиста, сборе идей, передаче их Activision для участия, а затем просмотре того, что можно получить.
После взрывного успеха игры к нам начали обращаться различные музыкальные группы. Имея в своем распоряжении больший бюджет, мы смогли создать захватывающие, необычные и захватывающие мелодии. Однако эти начальные этапы были довольно трудными и беспорядочными.
Как возник скоринг? Что оказало наибольшее влияние на то, как игроки забьют?
Без сомнения, самое значительное влияние оказал захватывающий опыт катания на сноуборде с обзором 1080°. Я глубоко погрузился в понимание каждого хода в этой игре, очарованный ее плавностью и элегантностью.
Во второй части игры вы представили более сложный механизм комбо, включив движение, похожее на вилли, которое игроки используют для плавного выполнения трюков. Не могли бы вы рассказать историю его создания?
В нашей первоначальной игре отсутствовал важнейший предмет — руководство. Вот забавный анекдот: в Tony Hawk’s Pro Skater 1 мы создали прототип руководства. Однако проект был уже ближе к концу, и нам не хватало анимации для нее или времени на ее доработку. Поэтому мы решили его исключить. Отсутствие этого компонента ощутимо в игровом процессе.
Однако прелесть заключалась в том, чтобы изначально исключить эту функцию, поскольку ее не было в Tony Hawk 1. Это отсутствие вызвало любовь к игре, и когда мы представили возможность ручного управления в Tony Hawk 2, мы просто улучшили и без того полюбившуюся игру.
Примечательно, что вы все спровоцировали широкое увлечение видеоиграми, посвященными экстремальным видам спорта. Интересно, что Activision воспользовалась этим моментом, чтобы запустить специальную дочернюю компанию, ориентированную на этот жанр, выпустив такие игры, как Shaun Palmer’s Pro Snowboarding и Matt Hoffman Pro BMX. Какая из этих «профессиональных» игр, не связанных со скейтбордингом, понравилась вам больше всего?
Игры Activision O2 представляли для меня интригующее начинание. Среди них я предпочитал «Kelly Slater’s Pro Surfer», так как некоторые другие игры очень напоминали «Tony Hawk’s Pro Skater». Что выделяло «Pro Surfer», так это уникальный акцент на волнах и связанной с ними физике, что добавляло уровень глубины и реализма, который мне показался захватывающим. Хотя она, похоже, не привлекла большую аудиторию, я нашел ее увлекательной и самобытной игрой.
Как преданному фанату, мне интересно узнать о путешествии, которое привело к открытию этих фантастических персонажей. С моей точки зрения кажется, что ваша команда имела беспрецедентный уровень доступа к ресурсам для творчества. Не могли бы вы поделиться некоторыми соображениями об этом процессе?
Понятно, что к созданию персонажа нас привела разработка игры «Человек-паук» 2000 года. У нас была уже существующая модель, и мы подумали: «А что, если мы включим его?» После этого мы нашли это интригующим и решили вернуться к этой концепции с учетом текущих тенденций, по сути, породив еще один проект «Человека-паука».
Поначалу это трудно понять, но, оглядываясь назад сейчас, это кажется невероятным. Все, что нам нужно было сделать, это спросить, и внезапно в нашем распоряжении оказались такие персонажи, как Росомаха, Дарт Мол, Железный Человек, Шрек, Джанго Фетт. Когда мы спросили у Activision, можем ли мы их использовать, они ответили что-то вроде: «Ну, давайте посмотрим, что мы можем сделать.
О, кстати, я на самом деле разработал для Джанго Фетта культовый прием под названием «Jango Jump Jet», при котором он взлетает прямо вверх, используя свой реактивный ранец. Этот маневр, позвольте вам сказать, вызвал в игре настоящий переполох, потому что сломал все уровни и разозлил дизайнеров [смеется]. В конечном итоге им пришлось разместить невидимые купола на всех уровнях, чтобы игроки не могли использовать свой реактивный ранец, чтобы сбежать с одного уровня на другой и застрять. Я уверен, что из-за перехода «Jango Jump Jet» все еще сохраняются сотни ошибок.
Нужно ли вам было получить одобрение на то, как были изображены эти персонажи?
Кажется, что Marvel, Lucasfilm или какая-либо другая организация никогда не оспаривали ничего. Мы всегда стремились сохранить суть этих персонажей в нашей работе.
Каким образом разработка серии Tony Hawk помогла Neversoft перейти к франшизе Guitar Hero, кульминацией которой стала Guitar Hero 3?
Одним из важных аспектов, который принес существенные преимущества, было наше пристальное внимание к управлению игроками. Наш технический директор Мик Уэст, который разработал элементы управления и физику Pro Skater Тони Хока, научил нас с одержимой преданностью каждой крошечной доле секунды, в течение которой контроллер активен, и тому, как игра интерпретирует это. В результате каждая игра теперь кажется фантастической, но тогда многие игры казались неуклюжими и сложными в управлении. Мы выделяемся тем, что подвергаем наши игры целенаправленному тестированию, анализируем взаимодействие игрока с контроллером и дорабатываем их, чтобы они были плавными и безупречными.
Как преданный поклонник серии Guitar Hero, я должен признать, что Harmonix уже освоила динамику управления проигрывателем до нас. К сожалению, у нас не было возможности сотрудничать с ними в его реинжиниринге. Все, что мы могли сделать, это попытаться как можно точнее отразить их работу и попытаться расшифровать их методы, просто наблюдая за их созданием. Это было непростое путешествие, которое заняло немало времени, но я считаю, что в Guitar Hero 3 нам удалось попасть в самую точку с точностью около 90%.
Было ли известно команде, что когда «Испытательный полигон Тони Хоука» будет запущен, это будет последняя часть серии? Как они перешли от постоянного выпуска ежегодного выпуска к прекращению разработки серии?
Честно говоря, для нас это была непростая ситуация. Мы могли бы объявить об уходе немного раньше, но в какой-то момент нам пришлось сделать трудный выбор. После выпуска Guitar Hero и недавно выпущенных обеих [вестернов с открытым миром] Gun [и Tony Hawk’s American Wasteland>] , мы столкнулись с трудным решением относительно трех франшиз.
Оглядываясь назад на свое путешествие, я не могу не выразить свое глубочайшее сожаление по поводу решения отложить «Пистолет 2». Размышляя о «Пистолете» и его продолжении, я теряюсь в море всяких «а что, если». Мы отправлялись в приключение в открытом мире, разрабатывая полностью потоковый движок, включающий в себя искусственный интеллект, механику стрельбы и многое другое — и все это до того, как появились такие игры, как «Assassin’s Creed», а Rockstar все еще находила свой успех в «Grand Theft Auto». «. Это увлекательная мысль, не так ли? Взгляд во временную шкалу, где этих новаторских игр могло бы и не быть, если бы не безвременная кончина «Gun 2».
Первоначально мы решили продолжить серию «Тони Хоук», поскольку боялись, что, если мы откажемся от нее, кто-то вместо этого может ее испортить. Мы были настолько глубоко погружены в его работу, что поделиться своим опытом казалось почти невозможным. Оглядываясь назад, возможно, нам следовало найти команду, готовую оживить его и придать проекту новую энергию.
Ваша любимая игра из этой серии?
Это было довольно сложно, поскольку в каждом названии были элементы, с которыми я чувствовал глубокую связь. Оригинальный «Pro Skater» положил начало моему пути. «THPS2» имел большое значение, потому что мы наполнили его множеством дополнительных функций, возможно, добавив слишком много, что это чуть не поставило меня на грань из-за опасений по поводу его выпуска. Переход на новые консоли (Xbox, PS2 и GameCube) стал важным шагом в «THPS3». «THPS4» занимает особое место, потому что это был первый раз, когда мы отклонились от устоявшейся формулы, стремясь к чему-то более авантюрному, напоминающему «GTA». И, наконец, «Подземелье Тони Хока», где мы экспериментировали с сюжетной линией.
Кроме того, мы включили в игру необычную функцию, позволяющую игрокам делать свои собственные фотографии, отправлять их на сервер Neversoft по электронной почте, а затем импортировать их в игру, чтобы персонализировать своего персонажа. Неизвестно, сколько человек воспользовались этой функцией, но сам факт того, что нам удалось разработать и включить такую технологию в игру для PlayStation 2, весьма впечатляет.
25 лет спустя, какой частью наследия THPS вы больше всего гордитесь?
Я часто сталкиваюсь с таким сценарием: люди, у которых в детстве появилась страсть к играм, скейтбордингу или музыке благодаря играм, в которые они играли. Это чувство связи невероятно полезно. На первый взгляд игры могут показаться тривиальными. Однако я считаю, что они служат уникальной цели – они предлагают средства для связи с другими. Представьте себе: друзья собрались на диване, по очереди управляют игрой и развлекаются. Если игра выступает катализатором такого духа товарищества, то участие в этом процессе — это действительно нечто экстраординарное.
Смотрите также
- Обзор «Zelda: Echoes of Wisdom»: глоток свежего воздуха для классической серии
- «Смертельное оружие 5» или «Страсти Христовы»: какой сиквел Мел Гибсон срежиссирует первым? Узнайте ЗДЕСЬ
- Когда Тейлор Свифт рассказала о своей дружбе с Бейонсе и назвала ее «самой драгоценной жемчужиной человека»
- Мама Джун Шеннон утверждает, что покойная дочь Анна не успокоится до ЭТОГО; Выяснить
- Самый недооцененный супергерой Marvel застрял в подвешенном состоянии
- Объяснение предполагаемого невиновного финала: кто убил Кэролайн Полемус, если не Расти?
- Джордж Р. Р. Мартин бросает тонкий оттенок и рассказывает о новостях WINDS OF WINTER в новом сообщении в блоге
- «Работать с ним было одно удовольствие»: звезда «Девочек Гилмор» Келли Бишоп вспоминает о работе с покойным коллегой по фильму Эдвардом Херрманном
- Джастин Бибер находится в «счастливом пузыре» с момента рождения сына и сосредоточен на том, чтобы «быть отличным отцом и мужем»
- Никто не хочет эту звезду Кристен Белл раскрывает причину выхода из фазы «пенсии»
2024-09-29 17:00