25 лет назад создатели Tony Hawk изменили игры про супергероев

Известная франшиза несет с собой огромную ответственность. Поговорите с теми, кто связан с культурными титанами, такими как Звёздные войны, Мстители или Grand Theft Auto, и они подчеркнут важность сохранения наследия. Когда вы стоите перед творчеством миллионов преданных поклонников, ваши задачи становятся сложными. Примечательно, что около 25 лет назад одному из самых легендарных супергероев была подарена игра, установившая беспрецедентный стандарт для адаптаций комиксов, проложив путь для голливудской эры Marvel задолго до её начала.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

В августе 2000 года, когда Neversoft представила свою игру про Человека-паука на оригинальной PlayStation, ситуация с видеоиграми про супергероев была довольно плачевной. Зачастую эти лицензионные игры массово производились ради быстрой прибыли, отличаясь плохим управлением, скучными уровнями и общим ощущением, что у супергероев не было уникальной идентичности в мире, где даже водопроводчики и ежи носили героические титулы. Однако, имея успех Tony Hawk‘s Pro Skater за плечами, Neversoft обладала навыками, технологиями и творческой свободой, чтобы пересмотреть эту точку зрения. Их Человек-паук был не просто хорошей игрой для своего времени; она проложила путь для будущих разработок, заложив основы для последующих игр про Человека-паука и значительно повлияв на то, как весь жанр супергеройских игр в целом будет формироваться.

В основе игры Spider-Man от Neversoft лежала чёткая дизайнерская философия: создание опыта, в котором игроки почувствовали бы себя самим Человеком-пауком. Несмотря на ограничения аппаратного обеспечения PlayStation, команде удалось успешно реализовать механику, которая точнее передавала дух героя, чем любая предыдущая попытка.

Основная способность, определяющая Человека-паука — перемещение по паутине — была доведена до невообразимых высот, что стало неожиданностью для всех. Хотя это и не была физически реалистичная система, которую Insomniac отточит почти два десятилетия спустя, она была плавной, быстрой и невероятно захватывающей. Перемещение по воздуху в роли Человека-паука казалось непринужденным, позволяя ему скользить над провалами, отскакивать от крыш и взбираться по стенам с замечательной ловкостью.

В те времена трехмерное перемещение в играх большинства студий все еще находилось в разработке. Однако эта конкретная игра выделялась тем, что делала управление невероятно интуитивным, устанавливая новый стандарт. Стоит отметить, что управление было разработано таким образом, чтобы быть снисходительным, избегая неуклюжести, часто связанной с ранними трехмерными платформерами. Когда вы нажимали кнопку, Человек-паук раскачивался именно так, как вы представляли себе во время игры.

Как преданный поклонник, я обнаружил сражения невероятно захватывающими и полезными. Игра позволяла мне высвободить захватывающий набор ударов, пинков и атак с использованием паутины, которые я мог плавно комбинировать для впечатляющих комбо, прижимать врагов к земле или даже лишать их оружия. Скрытность была еще одной ключевой особенностью, предлагая моменты, когда я мог взбираться по стенам, красться мимо охранников и использовать хитрые тактики с паутиной, чтобы запутать или обездвижить противников.

Благодаря культовому повествованию Стэна Ли, предлагающему комментарии в стиле комиксов, игра превратилась в захватывающий опыт, который заставил меня почувствовать, будто я выпрыгиваю со страниц комикса, а не просто играю в очередную 3D-экшен-игру, в которой главный герой – человек-паук.

Когда я погрузился в мир Человека-паука сразу после его выхода, я был поражён мощным сочетанием восторженных отзывов и впечатляющих продаж. Игровое сообщество не могло насытиться плавным управлением, захватывающей атмосферой комиксов и чистым восторгом, который приносило перевоплощение в героя — ощущение, которое ни одна другая игра не смогла передать так идеально.

Более того, включение полностью озвученного актёрского состава, с Рино Романо в роли главного героя и Стэном Ли в качестве рассказчика, подняло эту лицензированную игру на уровень полировки, который был необычен для игр такого рода в то время.

Игра, особенно на PlayStation, была приобретена более двух миллионов раз, а позже появилась на Nintendo 64, Dreamcast и Windows. Вскоре она стала постоянной частью коллекции консоли, деля внимание с _Tony Hawk_, демонстрируя, что Neversoft – это не просто мимолетное увлечение. Для многих игроков в то время это было их идеальным приключением с Человеком-пауком, задавшим высокие ожидания для будущих релизов. Treyarch, которая позже прославится адаптациями Человека-паука в 2000-х годах, развила движок и принципы дизайна Neversoft. Влияние _Spider-Man_ от Neversoft особенно заметно в _Spider-Man 2_ (2004), игре, которую часто считают вершиной франшизы до перезагрузки Insomniac в 2018 году.

Оглядываясь назад, игра в Spider-Man от Neversoft ощущается как путешествие во времени, возвращающее меня в яркую эпоху Marvel 90-х. Сюжет был наполнен культовыми злодеями, такими как Веном, Карнаж и Доктор Октапус, а также неожиданными появлениями героев, вроде Сорвиголовы и Человека-Факела. Игра с гордостью опиралась на свои комиксные корни, с нелепыми диалогами, яркими декорациями и шутками, разрушающими четвертую стену. Этот жизнерадостный настрой был именно тем, чего жаждали фанаты, и задал шаблон, который был повторен в кассовых фильмах о супергероях, доминировавших в кинотеатрах десятилетие спустя. Как геймер, я не могу не испытывать ностальгию по этому комиксному приключению!

Игра, разработанная Neversoft под названием ‘Человек-паук’, проложила путь к успеху игр о супергероях как с точки зрения критики, так и с финансовой точки зрения, отдавая приоритет геймплею и оставаясь верной первоисточнику. Когда игроки скользят по потрясающему, детализированному городскому пейзажу Нью-Йорка в ‘Человеке-пауке’ от Insomniac, они следуют наследию, которое началось в 2000 году с новаторской попытки Neversoft. Без этого пионерского усилия жанр мог бы продолжать бороться как посредственные попытки заработать деньги, вместо того чтобы добиться признания, которым он сейчас пользуется. Несмотря на то, что являлась частью корпоративной структуры Activision, ‘Человек-паук’ от Neversoft остается прочным символом студии на пике своих творческих амбиций.

Смотрите также

2025-08-30 15:59