Как энтузиаст игр, наблюдавший за развитием индустрии на протяжении трех десятилетий, я могу с уверенностью сказать, что немногие игры оставили такой неизгладимый след, как World of Warcraft (WoW). Я помню дни, когда Everquest был действующим чемпионом, а идея MMORPG от Blizzard казалась далекой мечтой. Но 23 ноября 2004 года эта мечта стала реальностью, и это стало не чем иным, как переломным моментом.
Еще в 2004 году, 23 ноября, игре удалось как никто другой прорваться сквозь барьеры, войдя в разговоры даже среди тех, кто никогда не баловался играми. Примечательно, что это было сделано в жанре, который в то время был довольно малоизвестным. Я считаю, что эта игра могла бы достичь этого успеха более успешно, чем любая другая игра до или после.
World of Warcraft не создавал жанр многопользовательских сетевых ролевых игр, но усовершенствовал его, упростив и усложнив его для новичков, а также переопределив жанр для тех, кто отказался от него ранее. На момент выхода World of Warcraft самой популярной многопользовательской ролевой онлайн-игрой по-прежнему оставалась Everquest — сложная и загадочная игра, оставляющая игроков наедине с собой. Однако World of Warcraft взяла социальный аспект Everquest и превратила его в нечто более приятное, доступное и интересное для всех.
Холли Лонгдейл, исполнительный продюсер и вице-президент WoW, объяснила Inverse, что значительная часть нашей команды была глубоко поглощена игрой в Everquest. Как это принято в Blizzard, эти исключительные продукты рождаются из искренней страсти команды к тому, что им нравится. Разговоры об их любви к Everquest привели к вопросу: как мы можем улучшить это и сделать уникальным? Это была искра, которая зажгла эту идею.
Согласно книге Джейсона Шрайера «Играй красиво: взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment», команда разработчиков World of Warcraft (WoW) изначально работала над постапокалиптической ролевой игрой под названием Nomad. Однако, когда разработчики начали терять энтузиазм по поводу проекта и вместо этого погрузились в Everquest, менеджеры Blizzard решили отказаться от Nomad и переключили внимание на создание собственной многопользовательской ролевой онлайн-игры (MMORPG).
Как преданный фанат, я хотел бы выделить один новаторский аспект World of Warcraft (WoW), который действительно выделяет его среди других: акцент на квестах. В отличие от традиционных однопользовательских ролевых игр, большинству MMORPG того времени, казалось, не хватало надежной системы прохождения квестов, а повествование часто возникало больше из действий игрока, чем из историй, придуманных разработчиками.
В критический момент Роб Пардо, первоначальный ведущий дизайнер World of Warcraft, признался USGamer, что стало ясно, что они значительно недооценили количество квестов. Однако он считал это поворотным моментом в разработке игр — моментом, когда, обнаружив интересные элементы, они решили вложить в них еще больше ресурсов.
Акцент на квестовом аспекте значительно усилил повествование, сохранив характерный для Blizzard Entertainment игривый стиль. В то время как многие конкуренты придерживались традиционных фэнтезийных историй о боях и доблести, World of Warcraft (WoW) добавила юмора, чтобы подчеркнуть свою уникальную индивидуальность.
По словам Иона Хазикостаса, директора World of Warcraft, игра предлагает смесь глубоких эмоций, значительных сражений и даже комедийных моментов. От первых дней, когда вы так часто нажимали на орка в версии RTS, до широкого спектра игровых стилей, представленных сегодня, Азерот отражает разнообразие внутри своего сообщества игроков.
Игроки были привлечены к World of Warcraft (WoW) сразу после запуска из-за его увлекательного повествования, структурированного игрового процесса и захватывающей вселенной. Огромная популярность игры заставила Blizzard временно приостановить продажи, поскольку их серверы не могли справиться с большим количеством игроков. По мере того, как все больше людей превращали Азерот во второй дом, к нему становилось все более привлекательным присоединиться. Социальное взаимодействие — важный аспект любой MMORPG, дающий возможность воплотить в жизнь фантастического персонажа и отправиться в волнующие приключения с друзьями. Для многих игроков WoW превратился не только в игру, но и в место общения, а его виртуальное сообщество стало темой, интересующей исследователей, изучающих коммуникации, экономику и даже эпидемиологию.
Спустя двадцать лет после своего дебюта World of Warcraft (WoW) значительно преобразился по сравнению с первоначальной стадией благодаря постоянным обновлениям от Blizzard Entertainment. Были внесены улучшения, облегчающие объединение в команды с другими игроками, исследование огромного мира и повышение уровня персонажей. В ближайшем будущем WoW собирается представить жилье для игроков — функцию, обычно встречающуюся в сопоставимых MMORPG, которая, по словам Хаззикостаса, уже давно находится в поле зрения команды разработчиков. Многие из этих изменений стали результатом предложений игроков, в то время как Blizzard по-прежнему стремится сохранить особый шарм, который отличает Warcraft от других игровых франшиз.
Хазикостас описывает нас как хранителей мира, в котором живут игроки. Мы придерживаемся универсальной сюжетной линии, но у нас есть широкий спектр цветов, которые можно использовать в нашем художественном самовыражении. Мы только что отпраздновали свое 20-летие, и у нас еще много творческих идей и мечтаний, которые еще предстоит реализовать. Если и существуют границы или ограничения того, что может предложить Warcraft, мы еще далеки от их достижения.
Смотрите также
- Домоседы выбирают эти дешевые вещи, которые делают ваш дом намного лучше
- Trainspotting – стальная книга 4K UHD/BLU-RAY
- 55 странных и дешевых вещей, о которых вы не знали, которые сделают ваш дом намного лучше
- Климатологи утверждают, что пришло время планировать худшее потепление
- Может ли стресс действительно вызвать седину?
- Почему мы не можем отказаться от диетической колы? Напиток взламывает наш мозг разными способами
- 60 незаметных вещей с почти идеальными отзывами на Amazon, которые вы захотите получить скорее
- 55 странных вещей на Amazon, которые чертовски круты
- Каково на самом деле «пророчество» DUNE: PROPHECY?
- Звезда «Охотников за привидениями» Дэн Экройд рассказывает, почему оригинал может никогда не вернуться; Но говорит: «Я всегда доступен»
2024-11-23 17:31